2015年11月28日土曜日

ブロッキング

ブロッキングとは?

さて、ショットを完成させる流れで、プランニングの次に当たるのがブロッキング(Blocking)でしょう。
(ちなみにスタジオによってはレイアウトをアニメーターがやる場合も、レイアウトはレイアウトアーティストがやる場合もあるので、プランニングがレイアウトの前にくるのか後にくるのかというのは、まあ、パイプラインとか、それが学校の課題か、などによるかな。)


ブロッキングという段階は「そのショットで伝えなければいけないアイデアが全て詰まっていて後は詳細を足すだけ状態」です。

アニメーションは完成していないけど、アイデアは完成してる状態といっても良いでしょう。

なのでステップモードでブロッキングをやる人もいればスプラインでやる人もいます。

このブロッキングでアイデアの部分を完成させないで先に進むと大変な事になります。なぜならダメなブロッキングをいくらポリッシュしても良いアニメーションにはならないからです。

しかし、「アイデア」というけどそう言うのはもうプランニングで全て決めておくんじゃないの?と思うかもしれません。そうなんです!
ただ、ブロッキングはプランニングで決めたアイデアを実際に3D空間で作り出し、見ただけで観客に伝わるようにするという次の段階です。プランニングのExecution(実行する)の段階ですね!

それではブロッキングをする際に必要な事を少し見ていきましょう!

ポーズ
ブロッキングの段階でメインのポーズはすべて作っておかないといけません。一つ一つのポーズが、プランニングの段階でしたアイデアを観客に伝えられるものになっていることをしっかり確認します。

タイミング
ブロッキングの状態で最終的なタイミングは決めてしまうほうが吉です。ブロッキング以降はアイデアやタイミングはそのままに。細かな部分をきれいにしていくだけで、タイミングはそこまで変えないほうが良い。

アイデア
ブロッキングしたポーズやタイミングは最初にプランしたアイデアを観客に伝えるものになっているかどうか?


こういったことに注意して実際にショットを作っていきます。どこまで細かくブロッキングをするべきか?というのは人それぞれかもしれないですが、私としては、「それがアイデアであればブロッキングに入っているべき」と考えます。



ちなみにアニメーションには色々なアプローチがありますが、それと似たようにブロッキングをするのにもいろいろなアプローチがあります。

大きく分けて、ステップモードスプラインモードでブロッキングする人が多いと思います。

そうした場合のメリットとデメリットを少し上げてみました。


ステップで(ポーズトゥポーズで)ブロッキングするメリットデメリット
メリット
ーポーズありきのやり方なのでポーズがとても強いものができやすい。
ー2Dアニメーションのようなアプローチでもあるので、カートゥーン系の動きが決まりやすい。
デメリット
ースプラインにした時にタイミングが壊れがち
ースプラインに比べて時間がかかりがち


スプラインとかレイヤードでブロッキングするメリットデメリット
メリット
ーグラフを理解していると早い。
ータイミングを決め込むのが容易

デメリット
ー強いポーズが作れなくなりがち。
ーキーとキーの途中のポーズに気を取られがちになり、この段階でやってもしょうがないことまで気にし始めたりしがち





どちらの方法がよいかは、自分の好み、プロダクションのパイプライン、ショットの種類などなどいろいろな要因がありますので、自分でいろいろ試してみて何が一番しっくりくるかを模索するのがいいかな?と思います。

変更がしやすいように管理する。
どちらのメリットデメリットも上げてみましたが、ブロッキングで大切なことの一つに「変更がしやすい段階」であるということが大事です。以前AnimationCollaborativeでピクサーのアニメーターのMikeさんのクラスを取った時に彼が言っていたことですが。
「ブロッキングの時はできるだけ少ないコントロールを使え。」というものでした。
というのは少ないコントロールで伝えたいことを伝えられるものを作っておけば、変更などが入った時にも変更がしやすいし、直しやすいということでした。

Mikeさんはすべてレイヤードアプローチでやってしまうアニメーターなので、ブロッキングの段階からスプラインです。なので、少ないコントロールでもタイミングなどを伝えやすいのでしょう。
ステップでやるタイプの人だと使うコントロールは多くなりがちかもしれないですが、ブロッキングの段階ではまだまだ変更が入るかもしれないというのを念頭にいつも置いておく、というのがいいと思います。





ちなみに、日本ではよく「ブロッキング=グラフエディターのステップモード」だと思ってる人が多いというのをアニメーターをしているノリさんのブログでチラッとみましたが。英語圏のアニメーターの間ではブロッキングといえばこの記事に書いてあるような意味合いです。



2015年11月21日土曜日

Q&A:監督になるにはどうしたら!

Q&Aというタグを作りました!いい感じの質問があればこういう感じで記事にしようかなと!

時々CGアニメーター目指してる学生の方とかから質問をいただいたりするのですが。今回質問いただいた方の質問が、「あーいい質問だなあ!」と思ったのでそのやり取りをちょっとブログに乗せようかと。


さいきさん(@sai7_pix)という方からいただいた質問で、簡潔に言うと「いつかはアニメーション映画の監督になりたい!」というもので、たぶんこういう風に考えてる人は多いと思います!ていうか私も!

で、こういう質問でした。

Q:お恥ずかしながら、最終的な目標として「アニメーション映画の監督になりたい」と設定しています。しかしゼネラリストにもなりたいとも考えています。つまり、監督になるための勉強をしてから監督になるというよりは、例えばアニメーターになってからアニメーションをやるにつれ勉強もし、いつかは監督になりたいです。    
アニメーション映画監督になるための最適なステップとして考えると、やはりアニメーターでしょうか? といいますのも、当時と環境は変わったとはいえ、ピクサーの歴代監督は全員アニメーター出身です。また、近年のディズニーや他のスタジオの監督もアニメーター出身だったと思います(もちろんカルアーツ出身の方は多いですが、自分はカルアーツにはいけそうもありません、、)
簡潔に答えを言っちゃうと、「答えなんてない、監督になるのにコレ!といった道はない」だと思うんですよ。でも、歴代監督の経歴を見たりしているのがすごい興味深いし、これってすごいいい方法だと思ったんですよ。なので、こういう返事を送りました。


A:まず、アニメーションの監督になりたい。これは全然お恥ずかしい事でもなんでもありません。多分かなりの数の人が思ってます。私も「あわよくばそのうち監督やりてえ」くらいに思ってます。 
 まあ監督でもなんでもない私の言うこと何てさっと聞き流してくれても良いのですが。
でもまず映画にしろアニメーションにしろ監督。ってのは結構幅広く漠然としてる役職なんですよね。だって例えば今から一週間かけて私が30秒の短編アニメ作品を作ってYouTubeにでもあげたとします。その時点で私はその作品の監督です。  
ちゃうねん!そうじゃなくて、ピクサーとかディズニーとかみたいな、ビッグスタジオの長編アニメの監督をやりたいんだ! 
 ていう事なんだろうと思いますが。 でも監督ってそれだけ曖昧な役職で、監督をやっている人のバックグラウンドってそれこそ十人十色。なので一概にどうやったら監督になれるの?何てことは言えません。  
そこで、じゃあ実際に監督をしている人のバックグラウンドを見てみよう。とピクサーやディズニーで監督をやっている人の経歴を調べるっていうのはすごく良いことです!
 その人らと自分が同じ道をたどるとは限らないけれど、できるだけ自分の目標とする道をすでに進んだ人が一体どうやってそこにたどり着いたか、何人も調べて自分の中で「夢の職業に就いた人サンプル」を増やしていくのは夢へのステップを現実的にプランするのに凄い役立ちます。 なのでそういう人のインタビューとかあれば、ガンガン読むなり見るなりするべきです。 
 で、そこまでは良いのですが。さっき言われた「現在監督をしている人たちはほぼアニメーター出身である。」というのは微妙に違います。 
 まずアニメーション業界にいない人から見たら。 アニメーターもストーリーボードアーティストも、ライターもモデラーも。とりあえずピクサーとかディズニーで働いてたら全員「アニメーター」くらいに思ってる一般人は物凄い多いです。 
まあ、あんまり生きていく上でその辺の違いは重要か?っていうとそうでもないので、それでもいいのですが。 自分がアニメーション業界を目指すとなるとそれじゃだめです。だって世間がアニメーターと呼ぶ人達の役職は実は全部すごく違うんだもの。 
 ピクサーディズニーの監督達。確かにアニメーターやった事ある人率は多いです。なのでアニメーター出身、というのは間違っていません。でも、もうちょっと突っ込んでみてみます。  よく経歴をみると、「卒業後アニメーターの仕事をしたりもしてたけど、その後脚本書いたり、ストーリーボードを描いたりして監督をした。」 という人が結構多い事に気がつきます。 ウィキペディアでもIMDBでも良いので、ピクサーディズニーの監督達のfilmographyを見てみましょう、アニメーターといってもinbetweenとかだったりでその後ストーリーだったり脚本に転向してる人が多いです。 
 あとカルアーツ卒業生が多い。これも凄いいいポイントに気がついたと思いますが、カルアーツ行けば「監督になれちゃうぜコース」って言うわけでもありません。
 ただもちろんカルアーツはウォルトディズニーが作った学校なので、ピクサーやディズニーとのコネクションが強いのも真実です。だからコネが大事な社会のアメリカではピクサーやディズニーに行ける確率はかなり上がりますよね。 そしてカルアーツのカリキュラムは在学中毎年一人一本アニメーション短編映画を作らされます(確かそうなはず!)。つまり自分の監督した作品が多くて4つ卒業までにできるわけです。それだけで映画を監督するのに必要な能力を養う機会が4回もあるわけなので、もちろん、監督になるっていう意味ではメリットありまくりです。 
そういう背景が全てあってカルアーツ出身の人には監督が多いのだと私は思います。 (でも考えてもみてください、毎年うん百人カルアーツから卒業してる人がいると思いますが、一体何人監督が居るでしょう、なのでカルアーツ行けば監督になれるという事でもないというのがわかると思います) 
 でこれは個人的な見解ですが、アニメーション関係の職種で一番監督に必要なスキルセットと被ってるスキルセットが多いのがストーリーボードアーティストだと私は思います。 (ストーリーアーティストとも呼びます) 
 日本では絵コンテといいますが、アメリカのストーリーボードアーティストはある意味2Dアニメーターよりも画力が必要で、映画の知識を知っていなければならなくて、ストーリーの組み立て方を知らなければならない役職だと思います。 (日本だと2Dの原画マンがレイアウトを切るらしいですが、アメリカだと構図やカメラアングルはほぼストーリーアーティストの手に委ねられます。)  そういう意味でそこから監督になる人が多いのかな?と私は思います。

 前置きばっかり長くなりましたが、アニメーション映画監督になるための最適なステップ、というのは私はないと思います。 なるための確率を上げる為に選択をしていく、というだけです。 なのでゼネラリストをしていてもアニメーターをしていても。監督にはなれると思います。 
 ただ映画を監督するという行為は ー映画の知識全般(構図、カメラアングルなど) ーストーリーについての知識 が含まれますので、 その辺はアニメーターかゼネラリストか?と言われたらアニメーターの方がゼネラリストよりも学ぶ機会が多いかな?とは多少思います。 
 あとは、監督になりたいというゴールの内容がどういうものかも重要だと思います。
とりあえず監督として名前がクレジットに乗ればいいのか、 それとも、「良い映画」を作りたいのか? どちらでも良いとは思いますが後者の方が圧倒的に良い監督になると思います。

と、私もまたしゃべりだすと話が長いので長ったらしい返信をしてしまったのですが。
私が大学の時に印象に残った課題がありました。それは、あるアニメーター向けデザインの授業の初日に出された課題で。

「自分がゴールとする職を今やっている人の名前を5人書き出して提出。」というものでした。で、5人って結構難しいんですね。

私の場合は
「海外アニメーション業界のアニメーター出身の監督」でしたから、さいきさんの質問とすごい似ているんですね。

で、私は確か5人あげられたかな?とおもいます、でも、結構絞り出しての5人でした。当時はまだあまりアニメーション業界の人を知りませんでした。まあもう7年近く前ですが。

そこで先生が言ったのが、「もし5人上げるのが結構大変な人がいれば、それはもっと実際に業界で働いている人について調べたり、業界自体に詳しくならなければいけないということだ。」

ということでした。

そして、その授業ではそのあと1学期かけて課題の一環として、100人のアーティスト(デザイナー絵本作家、アニメーター、映画監督なんでもよし)の経歴、代表作品などを学期末までに調べ製本して提出というものがありました。

そういった、先人の経歴を学ぶということは実はすごく大切で、彼らのたどった道を何通りも見ることで、自分が行くべき道への柔軟さや、オプションについての考えが広がるんですね。

なので、もし、名前を5人上げられない人がいれば、自分が目指す業界で働いている人、そしてその経歴について調べてみるという習慣をつけるのは良いことかもしれません。そしてそこから学べることはたくさんあると思います。

監督だけに限りません、結構どんな職種も、何歳でこれをして、何歳でこれをすればこれになれる、っていう確実な道なんてのは実際ないに等しいと思います。なので、なるべくその職種の人からたくさん話を聞いたりインタビューを見たり。そうやって、こうすれば「なれそう」な情報を自分でためていくしかありません。


あとやり取りはツイッターでだったんですが。私も結構アニメーターの知り合いは出会いがTwitterというのが多いので、質問なりなんなりたくさんするとよいと思います。もちろんプロの方たちは忙しかったり返信がなかったりということもあるかもしれませんが、3Dアニメーターは結構優しくそして、熱い人が多いので、すごい丁寧に答えてくれたりします。もちろん、それだけ時間を割いてくれるプロの方には失礼のないように!

あとは、学生なりなんなり、3Dアニメーター目指してます!とかプロフィールに書いてあるとアニメーター達は高い確率で反応すると思います笑。

インターネット時代を活用したいですね!

2015年11月20日金曜日

Kayla Rig

新しいリグを手に入れたのでちょっとテストしてみました!

Josh Sobel さんの作ったリグで12ドルで購入することができるリグです。
フリーのリグでBonnieというのがありますが、それと同じ作者です。ボニーは無料ですが、カイラは有料です。

彼は経歴を見たところ、ディズニーだのブルースカイとかでリグを組むのをやってたみたいなので、優れたリグなのも頷けます。

サイトはこちら↓
http://www.joshsobelrigs.com/

はっきり言って12ドルで手に入るなら買って損はまったくないです!フェイシャルのコントロールがとても優れているので、アクティングショットをやりたい場合にすごい重宝すると思います。

特に今までは子供の体形をしたリグでここまで優れててアピールがあってお手頃価格のリグはなかったんじゃないでしょうか?

本当に子供をアニメートしたいときって結構リグをどうするかが大変で、Kaylaのおかげで子供のリグ探しで悩まずに済みます!

試しにTakeを作ってみたのですが、なかなか触り心地がよかったです。

(テイクとはリアクションのようなもので、アニメーションのエクササイズでよくやります。)

Kayla Test Take from Miyuki Maruyama on Vimeo.


こういう人・ショット向け
ー上級者向け
ーアクティングショットに最適
ーフェイシャル系に最適
ー子供をアニメートしようとしてるときに最適(6-12歳くらいで変形できる)


良いところ

ーAge Controlという年齢にあった頭のサイズと体系にしてくれる機能がついていて大体6-12歳くらいの女の子の容姿にすることができます。

ー女の子といいましたが、男の子版も12ドルの中に含まれているので本当お得です。

ー髪型もポニーテールとデフォルトと選べます。

ー手とか指周りのコントロールがとても使いやすいのも良いです!

ーフェイシャル周りは文句なかったです、眉毛とか目の周りもすごく使いやすかったです。

ーIKスパイン付き!

気になる点

Thinking Animationのブログのリグレビューでは、体のコントロールにちょっと変なところがあるらしく、あまり激しくたくさんの距離を動くフィジックスショットには向かないのでは、と書いてありました。

ー同上のブログでオフモデルになりやすい、と書いてありましたが、確かに気を付けないとすぐにオフモデルになってしまうので上級者向けです。





もっと詳しくはThinking Animationにも書いてありますので英語が読める方はそちらを参考にしてもよいでしょう。

しかし、リグを作ったJoshさんのサイトにも無料リグのボニーに関しては、「昔の技術で作った、Outdated(古い)なりぐだから今の私のほかのリグのと一緒のレベルのリグだとは思わないでください。」というような注意書きがありますけど、格段にBonnieよりも使いやすいです。


とてもおすすめです、何度も言いますがこれで12ドルなら安い!!!

試しにつけてみたのはフェイシャル中心なのでフィジックスももし試してみたらアップデートします。(しないかも笑)


買い方
(英語のサイトなのでどうやって買ったら!!と思う人もいるかもしれないので回し者ではないですけど、買い方。)


1.リグのサイトに行きます
http://www.joshsobelrigs.com/#!kayla/c1eof

2.Buy Now をクリック


3.このページに飛ぶので(https://gumroad.com/l/kaylarig)そうしたらLicense Typeを選びます。

2種類のライセンスがあるのでドロップダウンメニューから自分に合ったほうを選びます。

-Single Seat License $12
個人で使うならこちらです。自分のみ使用可能。

-Team Project or Class License $188
50人までのクラスや、プロジェクトならこちら、50人までつかってOKです。$188ドルです。

選んだら。

I Want This! をクリックします。



4、支払いページに飛びますので、ダウンロードリンクを送ってほしいメールアドレスを上の欄に入力。
支払いはクレジットカード又はPayPalをつかっての支払いが可能です。



5.Payをクリックすると。リグファイルのダウンロードができるリンク付きのメールが送られてきます。




ライセンスに関しては、リグをPG-13以上のことに利用しない限りは、商用、非商用どちらにも利用可能と書いてあります。
そして、Kayla Rigを使った作品をインターネットにアップロードした場合などは、Joshさんがプロモーション目的でクリップを使用することができるということに、購入の時点で同意したことになると書かれています。。


また、リグがアップデートされたりした場合は一度購入すれば最新のものをダウンロード可能です。その際にはJoshさんからアップデートの胸を伝えたメールが送られるようです。

リグをダウンロードしてもソフトウェアやハードウェア環境でリグが使用不可能の場合はJoshさんの判断で返金も可能のようですが、その場合販売をしているサイトに返金機能がないため、Joshさん自身からPayPalを通しての返金になるようです。




2015年11月12日木曜日

Illusion Of Lifeは本当にバイブルである

このブログで何度も出てくる

ディズニーの
Illusion Of Lifeという本。

一般的にアニメーションのバイブル。と言われているのですが。ここ数年で、なぜこれがアニメーションのバイブルと言われているか、私の中での認識が改まってきています。

まあ、そんなん知ってたよ当たり前だよと思う人もいるかもしれないですが最近。

あーこりゃほんとにバイブルだわ。と思った事

というのも、よく「○○のバイブル!」といえば、もう基本中の基本!必須のアイテム!

みたいに言われますが。

ただ単に基本中の基本というわけでも、持ってればいいというわけでも。ないんですね。Illusion of Lifeは

まずバイブルって聖書の事なんですけど。キリスト教で聖書って言ったら、人生に必要なモラルとか、教訓とかそういうのであふれているわけですよ。

で、何か困難とかにぶち当たったら、聖書の一節でこうあります。みたいなのを引用して、そこのストーリーや書いてあることをベースにモラルだの、何かだのを学んだりするんですね。

(もちろん私はキリスト教じゃないので、細かくはわかりませんが。)


で、何かあるたびに聖書を開いて読んで、悟りがあったり、人生について学んだりと。

聖書ってそういうものじゃないですか。(一応ゴスペルクワイアに大学の時入ってたので、キリスト教でもないのに協会にお邪魔して歌ったりしてたので、周りから聞いた感じ。)

で、

Illusion of Lifeはまさにアニメーションにおけるその役割を担っててマジで聖書なんですよ。アニメーションをやる人にとっての。

内容がとても、哲学的というか、アニメーションにおける単なる技術だけを書いてあるだけではなく。アニメーションをやるうえでの、心構えだとか、考え方だとかそういうことがたくさん書いてあるんです。

しかも、また、ディズニースタジオ内で実際にあった例なんかも交えて語られるものだから、それこそほんと聖書のストーリーのアニメーションバージョンみたいな感じなんですよね。

で、アニメーターとして成長すればするほどどんどん、Illusion of Lifeに書かれている言葉が、しっくりきたり、新たな発見があったり。

真面目にバイブルなんですよ。

そういう意味で

アニメーターズサバイバルキットの方は本当にサバイバルキットなんですね。

「キャラクターを動かすうえでとりあえずこれだけは知っておけ!」という技術中心の本。

ただ、アニメーターとして、演技だったり、命をキャラクターに与える。良いストーリーとは、アピールのあるキャラクターとは、といったことを考えた場合、Illusion of Lifeを開くんですね。

まあそういう意味でも本当、

アニメーションのバイブル。

という言葉もただのうたい文句ではないということです。


というちょっとした雑記でした。


2015年8月24日月曜日

Straight Ahead and Pose to Pose(ストレートアヘッドとポーズトゥポーズ)

さて、今回の12原則の一つは

ストレートアヘッド(Straight Ahead)とポーズトゥポーズ(Pose To Pose)です。

この原則は、アニメーションをする際のワークフローの違いのようなものです。

ショットをもらいアニメートをする際にいったいどういう手順でアニメーションを完成に持っていくのかというアプローチの仕方の種類という感じ。

12原則でよく言われるのは上記のStraight Aheadと Pose to Poseなのですが、今回は「3Dアニメーターからの視点で」という私のブログのスタンスもあり、ここに

Layered(レイヤード)という3Dならではのアプローチも足そうかな。と思います。

簡単にこの3つを説明すると

ストレートアヘッド=最初から順々に作っていく

ポーズトゥポーズ=重要なポーズ(キーポーズや原画)を最初に作り後から間を埋めていく(インビトゥウィーンや動画)

レイヤード=パーツごとに動きを(レイヤーを重ねるように)つけていく。

といったところですかね!

では一つ一つ詳しくどんなものかを見ていきましょう!レツゴー!

-Straight Ahead ストレートアヘッド-
まずはストレートアヘッドというアプローチの仕方。

文字通り「まっすぐ」進んでいくやり方。

2Dアニメーションで言ったら1枚目の絵を描き次の絵を描きと順番に最後まで描いていくやり方です。

計画性をそこまで重視せず、自由に描く、その場その場でアイデアが出ればそれを使うという感じのやり方なので。結果的にショットが独創的で面白いものになる事がおおいです。

ただその計画性の無さゆえに2Dだったらパースがいつの間にか狂っていたり、カメラからはみ出ちゃうなこれ、って事になったりという事もありえます。

3Dだとパースが狂うと言うような問題は出ないにしろ、この部分では右足が前に欲しかったのに左足が前に来ちゃったとか、似たような問題が起こる事もあります。

クレイアニメのようなストップモーションアニメーションの場合は後から調整するという事が極めて難しいのでほぼstraight aheadでアニメートしなければいけないです。(クレイアニメは撮り始めちゃうと修正が必要な際、最初から撮り直す事になるので、その場合アニメーションの段階に入る前にプランニングをよりしっかりとしないといけないです。)





-Pose to Pose ポーズトゥポーズ-
次にポーズトゥポーズというアプローチです。

重要となるキーポーズ(日本の手描きアニメで言えば原画かな?)を最初に作り、あとからキーポーズとキーポーズの間(英語ならInbetween、日本でいう動画?)を作っていくというやり方です。

この方法の良いところは最初にキーポーズをつくることでショット全体の図面のような物が短時間で出来あがるということです。

なのでキーポーズの段階でフィードバックを貰って修正があった場合、ストレートアヘッドで全部アニメートしてから修正するよりもはるかに修正しやすいです。

そしてすでに大まかな流れはキーポーズを作った段階でできているので、このあとどうしよう、とか、うわ!思ってたより右に行きすぎちゃった!というような問題にぶつかる事も少なくなります。


2Dの場合、商業アニメは高い確率でこのやり方を取っています。早い段階で監督なりスーパーバイザーなりからのフィードバックを貰えるのでそうなったのでしょう。

3Dですとブロッキングという段階がポーズトゥポーズのキーポーズを作った段階に近いですが、ブロッキングそれ自体をストレートアヘッドでやる事もポーズトゥポーズでやる事もできます。





-Layered レイヤード-
レイヤードアプローチは3Dならではのやり方です。

ちなみにアニメーションレイヤーというMayaについている機能を使うのとは全く別です。

ショット全体を通しての動きをパーツごとにつけていくというやり方です。

例えばメインの腰のコントロールの動きとタイミングをまずつけてしまって、そのベースとなる動きとタイミングができたら他のコントロールの動きを「レイヤーを重ねるように」つけていく。といったやり方です。

アクション系の動きが激しいショットなんかに向いていると私は思いますが、アクティング系のショットもこのやり方でやるアニメーターさんもいます。

レイヤードアプローチはしっかりとグラフエディターを理解して、なおかつ頭の中でグラフとキーをきっちり管理できていないとめちゃくちゃになって何が何だかわからなくなる事になったりもするので、初心者向けではないかもしれないです。

レイヤードアプローチの利点はしっかりとグラフを管理しているため、修正の要請が入った時などに修正がしやすいです。

ただポーズトゥポーズに比べてポーズが弱くなりがちなのと、タイミングをしっかり見極める目が育ってないと全体的にメリハリのないヌメッとした動きになりがちです。

また、アニメーションがポリッシュの段階に入った時にレイヤードアプローチのやり方を使って細部に細かいディテールを足したりもできます。





-どの方法が一番良いのか?-
さて説明したこれらの方法ですが、どれが一番良いのでしょうか?

私は

「時と場合と人による!」

だと思います。

人によってやりやすいやり方っていうのは違うので。全部ポーズトゥポーズでやる人もいれば、全てレイヤードでやる人もいます。

そして、アクションショットか、演技系のショットか?によってもどちらの方がアプローチしやすいかなど決まってきます。

またゲームなのか、映画なのか?等

時と場合と人により、これがベストだ!

というチョイスは変わります。勿論どれでも対応できるアニメーターになればアニメーションをする際の自分にとっての選択肢が増えるのでアニメーションをしやすくなるとは思います。

ちなみにショットごとにこのスタイル!という風に決めないといけないわけでも有りません。
「これはストレートアヘッドとレイヤードの組み合わせで。」
「これはレイヤードオンリーで。」
「このショットはポーズトゥポーズオンリーでやろう!」
等やり方は無限にあります。

なので色々と試してみて自分のやり方やどのショットにはどういうやり方が合う等を模索してみるのがいいでしょう!

最後に思いついただけ、それぞれのメソッドのメリットデメリットをまとめてみました。

Straight Ahead 
メリット
ー動きが自発的で独創性のあるものになる
ー動きが激しかったり、キャラクターの感情をガンッと出す時とかにむいてる
ーその場その場のアイデア次第なので面白いものができるかも

デメリット
ー計画性がないので前/次のショットとの繋がり、レイアウトからはみでる、思ってたのと違うとかなっちゃうことも
ー初めから順につけていくので全部やっちゃったあとに修正入ると大変


Pose to Pose
メリット
ー計画性があって全体像が早い段階でみれる
ー早い段階で全体像が見えるので監督なりスーパーバイザーなりから直しやすい段階で意見をもらえる
ー最初に図面のようなものが出来上がるのでやりやすい
ーとても強い(魅力的な)ポーズができる
ーブロッキング時のアピールが強い

デメリット
ー逆に図面がもうあるので独創性にかけるものになることも
ー3Dの場合この方法でポリッシュまで行ってグラフエディタも汚い場合修正しなきゃいけない時大変。
ーレイヤードと比べると時間がかかる。


Layered
メリット
ー早い段階で最終的なタイミングを決められる
ー修正が比較的簡単。
ーなれると早い
ーアクションとかがやりやすい


デメリット
ーブロッキングがポーズトゥポーズに比べて見栄えが悪いことがある(このスタイルはポーズはあとで強くしていくというスタイルなので、最初からポーズを詰めていくのと比べるとブロッキング時のポーズは弱くなりがち。
ーステップモードでブロッキング提出を求められると、それ用にファイル作らないといけなくてちょっとめんどくさい。
ーポーズが弱くなりがち。
ータイミングをしっかり良いものにしないとフニャフニャしたアニメーションになっちゃう


と、こんなところが思いついたんですが、質問、ご意見ありましたら教えてくださーい!


久々の更新で、しかも文字ばかりでしたけれど!

それでは!



2015年5月25日月曜日

Exaggeration(誇張)

アニメーションクラスも終わってちょこっと時間も空いたので、12原則の記事もちょいちょい更新していこうかと思います。

今回は

Exaggeration (誇張)
についてです。

イグザージェレーションみたいな感じで読みます

言ってみれば大げさにする。って意味です。
現実よりも、大げさに。

たとえば、ワーナーブラザーズのカートゥーンなんかを見ているとわかりますが。ありえないくらいに誇張されています。





それではただ単になんでも大げさにしたらそれでいいのか?というとそうでもないのです。
では12原則を提唱した命を吹き込む魔法で、誇張がどのように説明されているか見てみましょう

「誇張」と聞いて、絵を歪曲したり、不愉快なほど暴力的なアクションを描いたりすることを想像した物もいたが、それは見当違いだった。ウォルトが求めていたのは、劇画化されたリアリズムだった。あるアニメーターはそれを次のように正確に分析した。「ウォルトが言っていたのはいわゆるリアリズムとは違う。彼の言うリアリズムは説得力のあるもの、人々の心に強く訴えるもののことなんだ。リアリズムという語を使たのは、現実のものを求めたからだ・・・(アニメーションの)キャラクターは説得力のないことやアニメーターの賢さをひけらかすようなことをしがちだけれど、それでは現実じゃなくて嘘になってしまう。」 ーIllusion of Life 生命を吹き込む魔法よりー

たとえば良い似顔絵というのを思い出してみてください。あれって、写実的に似ているのでしょうか?違いますよね。なんか、その人のエッセンスというか特徴をとらえて。その特徴を誇張している。

その人を特徴づける重要な部分を押し出しているということですね。

上記の引用した部分で「劇画化されたリアリズム」と言っていますが。原文だとCalicature of realismなのです。
カリカチュアっていわゆるああいった似顔絵もカリカチュアと呼ばれます。

アニメーションで重要になってくる「誇張」という概念もそのショットで重要なアイデアをサポートするための誇張なのです。

だから、ここは悲しいシーンだから悲しいというのを観客に伝えるためには肩をリファレンスよりももっと下げよう。だとか、そういうアニメーターの判断が重要になってきます。何でもかんでも大げさに、ギャーーー!と、でかく、やっときゃいい!と、そういうわけではありません。


なので、たとえばフィードバックをもらうときも。

「ここはもっと誇張(Exaggerate)していいと思うよ」といわれることもあれば。

「ちょっと誇張(exaggerate)しすぎだね。」と言われたり。

誇張をすればすべてOK!ということでもないのです。




Wake Up Call from Kevin Jackson on Vimeo.

たとえばこのアニメーションなんかものすごい動き自体がExaggerateされています!英語だとPushedなんて言ったりもします。

個人的にはまあ、ストーリーもあるようでないようなものだし。ただ単に動き事態を楽しむといったスタイルのものなので、まあ、いいかな。楽しめたかな。と思ったのですが。

友人にはやりすぎ!と言ってる人もいたので。その辺のテイストは人それぞれなのでしょうし、これが何らかの話の中とかシチュエーションであったら、そぐわないこともあるだろうというのは私も思いました。


ほかにも、このドリームワークスのアニメーターさんのリファレンスと実際につけたアニメーションの違いの動画なんかもExaggerationを理解するのに役立つので見てみましょう




A few reference clips from the past few years. from SIDE FILMS on Vimeo.


顔芸すごすぎ!っと思うくらいに元のアニメーターの人のリファレンスの動き自体がすごい誇張されてるのですが。

そこからアニメーションへ変換するときにただ単にリファレンスの動きやポーズを100パーセントコピーしているわけでは無いことがわかります。

特に。1:43秒あたりのリファレンスですが実際のアニメーションと比べると手の動きなんかはアニメーションのほうが控えめになっています。そのショットに求められていることを表現するためにはそのほうがよいとアニメーターが判断したのでしょう。なので、一番重要なのは、何がそのショットに必要か!ということで、誇張具合を調整するのもアニメーターの判断力にゆだねられるのです。



かと思えば



こんだけポーズを誇張していたり!

いたるところで誇張は使われています!



ショットがなんだか、つまらないなーと思ったらもっと誇張してみたり。
なんかショットがうるさくてうざいなーと思ったら誇張を抑えてみたり。

どのくらいがちょうどいいのかっていうのを理解するには経験とどれだけアニメートしたかで養われます!なのでたくさんアニメートしましょう!

ちなみに度々紹介しているYohei Koikeさんのアニメーションブログでもかなり良いExaggerationの説明がされている記事がありますのでシェアしておきます



というわけで。今日もHappy Animating! 

誇張のお話でした!

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2015年5月24日日曜日

アニメーションに関連付けて英語を学びたいときに役立ちそうなサイト

先日ツイッターみていたら。

英語学習してるけど、普通のニュース記事読んでもそんなに気乗りがしないのでどうせだったらアニメーション関係のほうがやる気出るけど、なんかないか。

というようなこと見かけたのですが。ほんとそうですよね!興味があったほうがやる気が出るってもんですよね!なんでも、

というわけで、有名なアニメーション関係の記事サイトとかまとめてみました。有名すぎて知ってるよってのも多いかと思いますが。

ちなみに英語の勉強にーとか言ってますが。全部アニメーションの勉強とか情報収集にも役立つサイトばかりです。

ニュース系

Cartoon Brew

AWN

Animation Magazine

CG Meet Up

アニメーションとかCG関係のニュースに特化したサイトです。ニュース記事を使って英語を学ぶというのはたくさんありますが。やっぱりどうせならアニメーションのニュースのほうがアニメーターならやる気が出るってもんです。

ブログ・個人サイト系

Spline Doctors
ピクサーはじめとするアニメーターが何人かでやっているアニメーションブログ。

Carlos Baena
ピクサーアニメーターカルロスバエナの個人サイト。ただの個人サイトなら英語の勉強?って感じだけどResourcesのところにすごくためになるアニメーションレクチャー(文字と写真)があるので必見。

Animation Tips & Tricks
最近更新がないけれど、アニメーションメンターのブログでアニメーションについての技術なんかについて語られている。

Thinking Animation
同名のアニメーションの本があるけれどその著者のサイト。

Deja View
言わずもがな!ディズニーレジェンド、スカーなんかをアニメートしたスーパー2Dアニメーター、アンドレアスデジャさんのサイト。画像も多いけど文章も多いのが英語学習に役立ちそうなところ。

Joe Murray
私の行ってたコミカレ出身かつ旦那の大好きなカートゥーン”Rocko's Modern Life”の監督だったので入れてみましたが。ブログのセクションは文章多めでよいかもしれないです。




リスニング系
やっぱり
リスニングは最近はポッドキャストとかあるので活用したいところです。

Animation Podcast
びっくりするほどの豪華な顔ぶれのインタビューだらけのポッドキャスト。超おすすめ。

Make It Then Tell Everybody
イラストレーターとかコミックアーティスト中心のインタビューが多いよう。ボックストロールの監督のインタビューがあったため発見しましたが。結構よさそう。



あと、オンラインのほうがアクセスはしやすいですが。生の本ではアニメーションの12原則の乗っているIllusion of Lifeの原本も、アニメーションの本にしては絵よりも文章中心の本なので、おすすめではあります。


ほかにも、沢山役に立つサイトはあると思いますが。ちょっと思いついたのだけまとめてみました。

Anim Squad 最終回「講評」課題02

お久しぶりです!Animsquadの記事更新です。実はもう2週間ほど前に授業は終わっていたのですが。3月下旬から4月にかけて仕事が忙しくなってしまい。更新どころではなくなって今に至ります。ので、1か月分ほどたまった講評を、ザクッと見てみて、アニムスクアッドのレポートは終わりにしようかと思います。

最初の課題に8週間近くかかったのに倍くらいの長さで半分の期間で二つ目の課題が終わるのか!!と思いましたが。全然終わりませんでした笑。

今年はSIGGRAPHにも行くので8月までくらいにポリッシュしてデモリールに乗せられればいいかなあ?と思ってます。

時間もたってしまったのでざっくりとだけ!

では、9週目のプレイブラストは取っておくのを忘れてしまったので10週目のもの!



あまりメジャーなことは言われなくて、ちょこちょこポーズとかタイミングのことを言われました。

ーseeの最後あたりの動きが雰囲気と比べて早すぎる。そして、そのあとにくる動きもほぼ同じタイミングなので、最初の動きを遅くするなどしてメリハリをつけたほうがいい。
ーThat I のあたりのポーズは顔をこっち↓むけたほうがいい


ーで、その他いくつかポーズに上記のようなdraw over(上から描いてもらう)してもらいました。


で、10週目が終わったところで、諸事情により先生の都合が悪くなってしまったそうです!
「アニムスクアッドは本当にそれなりの事情がない限り途中で講師を変えるということはしないけれど、今回はそれなりの事情があったので申し訳ないけど、違う先生になる。」

とのことでした。まー!びっくり!しかしながらその代わりの先生というのがAndrew Chesworthさん。彼もめっちゃうまいディズニーのアニメーターなので、何も文句ないですよ!

というわけで11週目、12週目はアンドリューさんにクリティークをいただくことになりました!

11週目に提出したのはこちらです。


まず、彼はこのショットを見るのは初めてなので、どのくらいの進行状況なのか、Malconはどういうディレクションでこのショットを見てきたのか、などを軽く説明してクリティークしてもらいました。

そしたら。
「ちょっとごめん笑、いまマルコンが仕事でアニメートしてるのと似てて笑ったよ。彼がアニメートしてるのが見えた」

と笑って言われたので。

「最初はすごくフレーズごとに動かしまくっていたんだけど、彼にあまり動かさないでシンプルな中で顔の表情などを使うっていうのを目指してみなさいと言われたので、そういう方向でやってみた。」

と言ったら

「うん、マルコンはそういうショットをやらせたら右に出るものはいない感じだからね!そういう意味ではものすごくしっかりと彼のディレクションにそってるってことだ!」

と、言われて、おー、よかった!と思いました!やっぱり、監督やスーパーバイザーの言ってることをくみ取ってその方向に実現させるっていうのは必要なスキルだと思っていたので、ほかの人から見てそう見えるというのは、しっかりとスーパーバイザーのディレクションにしたがえてたというのが目に見える形になっていたのかなー。と。

(アニムスクアッドは、講師と生徒の関係を、実際の現場の関係と似せるために、スーパーバイザーとアニメーターに見立ててやっていくスタイルでもあるので。)

そして、クリティークですが。

写真立てを持ち上げる動作と、髪の毛を書き上げる動作がほぼ同時に起こっているので、観客がどこを見ていいかわからない状態になっている。とのことでした。

特に髪の毛を書き上げる部分はもう超ポリッシュして見せ所にするべき!というような部分なので、そこで、写真立てを持ち上げる動きが邪魔になってしまっているということでした。


で、その他に、いくつかクリティークをいただきました。
ーリップシンクがmushy(もにゃもにゃしちゃっててメリハリがない?)
ー口の形をせっかくこういうデザインのキャラなので、リトルマーメイド的なアピールのある口の形を意識してみるといい。↓

一例


その他リップシンクが危うかったのでいくつかリップシンクについてクリティークももらいました。


ー最後のポーズで足がカメラのほうを向いてるのがちょっと違和感のあるポーズなので、どちらかというと最初のほうよりな、ポーズのほうが魅力のあるポーズになるだろうとのことでした。

ー最初のほう顔が死んでる感じする!


などなど、大まかにはこんな感じでした。


で、最後の週に提出したのがこちら。
全然ポリッシュまで持っていけなかったのが悔やまれますが。


まず、言われそうだなーと思っていたところで言われたのが。
Connectivity(コネクティビティー)についてでした。また別記事で書こうと思っていたトピックなのですが。早い話が、何か一つのものが動けば、周りのパーツも影響を受けて動くということです。
腕が動けば肩も動くみたいなそういうことですね。

顔も全く同じなのですが。前半はそこそこ気を付けたのですが後半のほう、時間が無くなってまったく鼻をいじりませんでした。

つまり、口が動けば鼻とかその周りの筋肉も動くはずなのに、全く動いてないからおかしいということでした。
とくに would love toのあたりはまったく鼻をいじってなかったので、顕著ですね。


それから、呼吸をしている感じをもう少しさせて。とのことでした。
「歌なので、腹式呼吸をして、普通に肩など上がらないだろうけど、アニメーション的によく見せるためにそこは多少大げさにしてみてもいいかもしれない。どちらにしても、歌手が歌ってる動画などをよく研究して、どのような体の動きをするかをもうちょっと気を付けてみてみて。」

その他にもちょこちょこ細かいところを言われましたが、とりあえずこんな感じで最後の授業でした!



最後の一か月くらいが会社のクランチタイム(締め切り間近などで残業などが多くなる時期)と重なってしまい、最後のほうもうちょい時間取れたらよかったー!と思ったけど。まあ、よいでしょう。

たくさんのことを学べて、トライ&エラーが沢山できて、本当に楽しい3か月でした!

さー、ポリッシュしなきゃなあ!



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2015年4月1日水曜日

Anim Squad 第8回 「準備・講評」課題02

やっと二つ目の課題です!この記事では二つ目の課題のプランニング等下準備と第一回目のフィードバックについて書きますね!
今回はリファレンスが前回にもまして超絶恥ずかしいものなのですが、見苦しいので見たくない人は見ないでください!笑


ーサウンドクリップ選びとアイデアだしー

さて、前にちょこっと書きましたが

2ショット目は絶対ミュージカル!!!

と決めていたのでミュージカルをあさりまして、7週目に先生からOKをもらったサウンドクリップがこちらです。
2:41秒のあたりから13秒間くらいです。

 

アクロスザユニバースという全てビートルズの曲で構成されたミュージカル映画です。因みに見たことない人いたら、これ超お勧めですよ!

使う部分は
”So I hope you see that I would love to love you”
意味は 「だから、私はあなたを愛したいと思ってるという事をあなたがわかってくれてるといいな」みたいな感じでしょうか


さて、とても、繊細な感じで色々と楽しそうですが。

恋する人に手紙をかいてポストに投函するところ。とか、いろいろアイデア出てきたのですが。なんだか

「窓から去っていく恋人を見つめて思いをはせる」みたいなのがいいなあという風に思い浮かびました!

そのアイデアが気に入ったので、それの為に下準備。

今回窓辺に座ってるという設定にしたのでセットが必要です。
で、ひざくらいの高さで座れるところがあって、2階くらいの位置の窓がいいなあー。と思っていたんですが。

うーん、どうしたものか。そういえば101匹ワンちゃんの家いい感じだったよなあ。
そうそうこういうイメージ。こういうイメージでなんかシンプルな座れる窓辺ないかなあ。とGoogle画像でリビングルームだの窓だの検索すること小一時間。何もみつからず。次の日出勤。

あ!!!すげえいい窓あった!!!

会社の窓がすごいいい感じだったのでこれで行くことに決定!

なので、超簡単なセットを作り、ためてあったプロップライブラリから花瓶なんかを引っ張り出し。

大体こういうショットがいいな。ということでこういう感じに決めました。

因みに今回はAnimSquadの一番新しいリグのミシェルちゃんを使おうとおもったのですが。

ミシェル

ご覧のとおりミシェルはふわっとしたスカート、髪型も特徴的なデザインです。
なので、カメラの位置ミシェルの顔が良く見えるアングルになるようにしました。

ーサブテキストとビートを明確にー

さて必要なアイデア等はそろったので、サブテキストとかビートを明確にしていきます。最初のショットでやったような、ブレスの位置の確認なんかもします。

先ずはどういうビートか。

1.So I hope you see 去り行く恋人を見つめて思いつめる!
2.That I would   恋人との写真を見つめ思い出を見つめる!
3.Love to love  思いが溢れる!
4.you 心苦しいながらも落ち着く。

というビートかな?と

そして、サブテキスト!

So I hope you see that I would love to love you.
(わかれなきゃいけなくなってしまったけど、辛いけど、あなたがそうするなら、私はそれをサポートするわ、ああ!大好きよ!私のいとしいあなた!)

なんてこっ恥ずかしいんだ!でもこういう心境なんです!

ーリファレンスをとるー

楽しい楽しいリファレンスタイムです。
ご覧のとうりミシェルはスカートと髪の毛が特徴的です。スカートはいてるときってスカートはいてる動きになるじゃないですか。座ってるだけだって言ってもスカートはいてるほうが雰囲気出ると思って。

私ちょうど、女子だし。私丁度髪の毛長かったので。丁度いいと思い、結婚式に着たドレスを夜中の9時ごろ引っ張り出してきて、スッピンに素足に派手なドレスというわけわからない格好でリファレンス撮影に挑みました。なのでとても見苦しい格好ですが許してください。

一番最初のが一番気に入ってて、そして、その他好きなニュアンスやポーズや表情があったものを集めています。

今回は前回みたいにリファレンスに全て沿うというよりは、ベイマックスのリファレンスを見せてくれたときに言ってたようにアイデアとか好きな雰囲気とかニュアンスに注目してやってみようかな!と思いまして。

大方一番初めのリファレンスに基づいているのですが。結構雰囲気とか、ショットの内容を最重要にしてブロッキングしていくことにしました。


ーブロッキングー


さて、ブロッキング始めたんだけれど、ブロッキングする時間が足りず途中からめちゃくちゃ中途半端になりながらもこちらを提出しました。(授業始まってから1時間ちょい、他の生徒の講評を聞きつつ作業してました。笑)




ちなみに、FKIKどっちがーとかよく言いますが、今回は手をどこかについたり乗せたりが多いのでどちらもIKでやりました。FKがよいかIKがよいかというのは、ショットにもよるし好みにもよるので、このショットはどうやったら一番効率がいいか?というのをショットをアニメートする前に考えて決めるのが良いと思います。


ー先生からのフィードバックー

また箇条書きで先生からのフィードバックを

ー凄く雰囲気がいいね!
ーしかし、アニメーションにもっとサブテキストを入れよう、歌詞をそのまま歌ってるだけみたいになりつつある。
ーサブテキストが感じ取れるよい瞬間はたくさんあるのでそこをプッシュしていこう。
ーたとえば最初のところで、相手が恋しい感じというけど、いま体が部屋の方を向いてるのでそこまでのパッションを感じない。
ー窓に身体を向けて窓に手をついているとか、なにかしら去っていく彼を見つめているというのを強調したほうがいい、1フレーム目でグッと来るかんじにしよう!(ちなみに何もこちらはいってないのに、彼が去って行ってるのを見つめているというのをわかってくれたようでそれは良かった!)
ー髪の毛をすっとやる動きすごくいいから、そこをもっと強調しよう。
ーCheesy(チープでありがちな)になるかもと思うけどそういうのは大抵上手くやればよく見えるんだ。ちょっとcheesyと思うかもしれないけど、このショットには合うよ。(たとえば窓に手を置いて相手を思うポーズとかそういうの)
ー(最後の3秒ぐらいは私も授業始まってから人の講評見ながらつけてたブロッキングなので超やっつけなのですが。)ここで上をみちゃってるけどせっかく恋人とのコネクションを前半で演出しているのだから、ここでまた彼が居た方向をみるなどして全体につながりをもたせたらいいのでは?
ー写真をプロップに使うのは凄くいいアイデアだ!
ーグッと写真を胸に引き寄せるのもすごくよい!
ー全体的にさっき言ったサブテキストをプッシュしよう!


とのことでした!うんたしかに!最初の部分はとくに歌うだけみたいになってしまっているし。もっともっとプッシュできそう!

一つ目のショットは8週間かかってしまったけどあと4週間で2倍の長さなんだけれど終わるんでしょうか?でも、このブロッキングの反応は最初のショットのブロッキングを最初に見せたときよりも良かったので好スタートかなあ?

さて、今日ももうまぶたが重いので寝ましょー!


Happy Animating!


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2015年3月31日火曜日

Anim Squad 第7・8回 「講評」課題01

どうもこんにちは!みゆきです!

AnimSquad7週目と8週目の先生からのフィードバックのまとめです!

今回はリップシンク含めフェイシャルについてのことが大めです。



箇条書きで!

ーリップシンクのポーズが一つに留まらずにどんどん次に流れていってしまう感じなのでもうちょっと一つの口の形に留まるようにしよう(ボディと同じようなこといわれてる!)
-Youの間ずっと同じ口の形をしてるからUにむかってもっと口を細めた感じにすると良いかな。

こういう感じですねYOU!

ー右目と左目のバランスをしっかり考えて。

左目と右目で白目の見え方がちがっていました。こういうのをやるとバランスが悪くなることが多いから気をつけましょうということでした。あと目の形ももうちょっと綺麗に。

ーああ、あと最後のフレームの髪の毛形もうちょっと良くしようね。
左のほうが良い髪の毛のポーズ




そして、上記フィードバックを踏まえリップシンクをもうチョイポリッシュしました。髪の毛なんかもちょっとゆらゆらさせて。顔のディテールも入れて。
8週目に提出したのがこちらです!



ーVersionの部分のリップシンクが少ししっくり来ていなかったのですが。たぶんVersionのonがちょっと強すぎるのじゃないかということでした。
-それから最後の数フレームで静止してしまうので、最後にkeep alive(完全に静止させず微妙に動かす)するか、数フレームカットしてしまえばいい。
ーでも、あとはほぼオッケー!



だそうです!とりあえず一区切りですかね。まだまだ良くできるところはあるのでしょうが。ちょこっとだけ直して次のショットにGOします。8週目では次のショットのブロッキングも見せたのでそれについては別の記事で!

では

Happy Animating!


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2015年3月28日土曜日

Anim Squad 第5・6回「講評」課題01

色々と忙しく更新が遅れてしまっていますが。

5回目と6回目の授業の講評をまとめてメモしておきます。

4回目ではちょっと動きが多すぎてポーズに留まるという事を意識してといわれました。


こちらが5週目に提出したもの。

ー前回に比べてコントロールできてる感じになっている。
ービートがもっと明確になってきている
ー前とくらべると指を刺す(ポイント)が一つのビートとして確立されてる。
ーeveryone says aboutのあたりのアークが大きすぎてうるさいので、その後に来るポイントのよさを殺している感じになっている。もちろんアークを意識して欲しいがもうちょっと抑えよう。

アークの話ですがいま、大体こういう感じで大きなアークを描いています。ですがそれが大きすぎる為その後のYouのところのポイントが目立たなくなってしまっているため、アークを抑えましょうということでした。参考までに6週目ではこういう感じに

ーYouとポイントするときにアクセントをつけるためにドラッグとオーバーシュートを入れたほうがいい。

基本原則のオーバーラッピングアクションとかフォロースルーの概念ですね。

ーポーズからポーズに移るスペーシングがショットを通して同じものばかりにならないようにしよう。
ーHome Schooledのあたりで結構動いているけどあまり動かない方がいい。その方がjungle freakのところでもっとアクセントがきいてくる。
ー同じ理由でWho's less hotのところの動きが大きすぎる。一度下に下がるけれど。それをなくしてシンプルに次のポーズに移行したほうがよい。


6週目で直したのですがこういうことですね。5週目のやつのほうが。動きが大きいです。


-Of meのところのアークがちょっと大きすぎる。綺麗なアークを君が意識しているのはとても良いことなんだ!だけどアークを見せようとしすぎている感じがする。アークをを観客にみせるというよりも、感じる程度に。もっとシンプルに。そして、そこをシンプルにすることによってMeのポーズにもっと早くいけるだろう。

ーただポーズはすべてとてもよいものなので、そこを大事にしてどんどん良くしていこう。
-来週あたりには必要なピースがすべてそろいそうだ。

ー目を閉じているときのポーズをもっと気をつけよう。目を閉じてるときのポーズはアピールを特に気をつけるようにしている(先生が)。




 

で、こちらが6週目です。
リップシンクもしっかりやりたかったんですが全然間に合いませんでした。。目の辺りをもうちょっときれいにして、それから、先週言われたことに気をつけて直してみました。

では先生のコメントです。

ーいいね!一つだけ言うとすれば(でこれを言った後にめちゃ色々言われたんですけどね。ひとつじゃないじゃん!)JungleFreakの移り変わりと。Of Meのところの移り変わりが同じ感じになっちゃってるね。JungleFreakのところで頭をちょっと動かすなりなんなりして、OfMeの雰囲気と変えたほうがいいかもしれない。

ーYouのところでオーバーシュート入れたのはいいんだけどちょっとやりすぎたね、もうちょっと控えめに。
ーこのオーバーシュートを成功させるためには腕や手のことだけを考えていたらダメだ、上半身全体がどういう風にかかわってくるかをしっかり考えよう。

ーLessのところの首の動きがちょっと遅れてる気がする。Lessって言うときにちょうど動くくらいがいいんじゃないかな?

ーMeの部分もっとシンプルにできるね。ここの動きのはじめで
こういう動きをするのかな?という風に思ったんだけど、実際には中間部分で一回止まる感じになっちゃってる。上記の画像みたいにスムーズに次のポーズに行くようにしよう。首の根元を良く見ると真ん中らへんで一度スローになっている。それが原因でA-Bのポーズのあいだにまた別のポーズがあるような感じになってしまっている、

ーおなじMeの部分でもっと早く手を上に持ってこよう。下に一回下げちゃってるから動きが凄く大きくなっている。

ーMeの最後のポーズ手をもうちょっと胸に押し付けるような感じにしたほうがアピールがあるんじゃないかな?
7週目では右の感じになりました。

フェイシャルのクリティクもちょっといただきました。

ーWho's LessのところでいいSquint(目を細める表情)になってるのだけどすぐ開くでしょそのままの表情を保った方がいい。
左の2つみたいな感じなんですが。すぐに右の目を開いた表情にいってしまうのですが。それが忙しいということでした。

ーYouとFreakのあたりがほぼ同じような表情になってしまっているから。違いをつけよう。大きな違いとかじゃなくてもいい。片方がもっと目を細めてるとかそれくらいの小さな違いで。
ほんとーだーー!同じような顔してた!

その他口の形目の形こうした方がアピールが出るみたいな話を少ししてくれました。





とこういう感じでした!

何度も繰り返し言われていますが。ショット内でのポーズ、タイミング、スペーシングの対比をすると言うのはとても大事なことですね。たとえば、一番重要なところで大きな動きをしたら他の部分は控えめにするなどのそのショット内でのバランスというものを良く考えてアニメートしていかないといけないということですね!まあ、難しいんですけれど。



6週目では次の課題にやりたいかなーと思ってるクリップを提出したのですが。
ミュージカルのクリップにしました。
だってせっかく先生ディズニーのひとですしね。ここぞとばかりに歌のクリップ。

「ミュージカルかあ!!I already love it!!!」みたいに言われたけれど。

もうちょっとサブテキストがあるやつがいい。言ってることが直接的過ぎないクリップか、をちょっとさがしてみるといいかも、舞台っぽいのよりは映画向けミュージカルなやつ?

ミュージカルっていうのは、歌っているときにサブテキストが隠れているパターンと。
歌っているという行為でサブテキストとか心中を歌うみたいなのが多いのですが。
今回選んだやつや。

I think I like it! と自分でそう思うと言っちゃっているので直接的過ぎるかな

といわれたので来週までにもうちょいミュージカル漁ってみようかと思います。

ちなみに提出したのは
アダムスファミリーミュージカルのPulledという曲で

"I'm being pulled in a new direction, I think I like it! I think I like it!"

って歌うやつなのですが。I think I like itって思ってることを言っちゃってるからなあ、もうちょっと遊べるクリップ探しておいでということでした。


もう明後日8週目の授業だよー!早いなあ!

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2015年3月14日土曜日

お金と売り買い

アニメーションやってて疲れたので息抜きにブログ更新。

今、AnimSquadのレクチャーを見直していてふと思ったのですが。

お金Moneyを使った単語や言い回しって良くするよな。と

というわけで英語の話です。


アニメーションのフィードバックを見ていたら
こういう言い方をしていたんですね。

If you simplify here, then you can spend more money on here. (個々を簡略化したらこっちにもっとお金をかけられる)

でこの場合のお金をかけるのお金って、ショットの中での重要度とか、アイデアのことなのですね。

今2箇所凄く目立つ場所があるので、片方を押さえてもう片方を目立つようにしろということなのですが、そこにMoneyという言い方をするんですね。

で、お金とか売り買いを使って、アイデアや重要度などを表現することって英語には良くあるんです。


You have to sell your idea.(アイデアを売らないといけない!)

直訳するとこうなりますが、ここでの、ニュアンスは相手にそのアイデアがいいものだと納得させること。
つまりアイデアを相手にいいと思わせる。sell 売るになるんですね。(日本語でもしたっけ?こういう言い方。)

逆に

I don't buy it. (私はそれを買わない。)

これも、直訳だと何を買うの?という感じですが。

それには納得できないなあ。というようなニュアンスになります。

I buy that. といえば逆ですね。うん、そのアイデアには納得できるなというようなニュアンスです。


あとはシークエンス内で一番かっこいいショットとか目立つショットを

Money shotマネーショット といったりもしますし。

お金と売り買いに関する単語を会話の中に良く使ったりしますね。

特にアニメーションだとブロッキングという段階は特に監督なりスーパーバイザーに自分のアイデアをSellする段階なのでよく使うニュアンスです。









2015年3月4日水曜日

Double Fine Adventure ドキュメンタリー

どうも!ミユキです。こんにちは。

最近もっぱらAnimSquadの授業の経過ばかりですが。

現在私が仕事でやっているBrokenAgeというゲームのドキュメンタリーがなんと無料でYOUTUBEに上がっているのでそれのお知らせと、いったいどういうプロジェクトなのか?という事を少し。

Broken Ageなのですが、元々Double Fine Adventureとしてキックスターターでお金を集めて始動したプロジェクトなんですね。それもかれこれ3年も前なのですが。

ただ、おもしろいのが、キックスターターで発表した内容は昔流行っていた「ポイントアンドクリックアドベンチャー」というジャンルのゲームを作るということだけで、アイデアから何から、ゲーム開発を1からドキュメンタリーにして見届けるという趣向だったのですね。
(そんなわけで、ミーティングから仕事してるときまでいつもカメラが回りに居るのですが。なのにいつもスッピンの情けない私w)

アイデアだしから、完成まで現在18話まであります。キックスターターのバッカーであるか、または10ドルで購入することで見れるものだったのですが。なんと、発売も近いということで、今週からYouTubeに少しずつアップロードしていくようです!現在1話から3話まで見れるのです!そして毎週すこしづつアップしていくみたい!因みに話数は現在進行形で撮影はしてるので増えると思います。
(すべて英語ですが)

個人的にゲーム作りを始まりから最後まで追うというのは面白いとおもいました。そして、今Broken Ageが完成に近づいてる中で仕事をしつつ。このエピソードを見ていたらなんだかちょっとうるっと。

3年という月日を2PlayerProductionというビデオチームがこのゲームの始まりから終わりまでを追ってきたのです。なんだか感慨深いですね。

というわけで、英語のわかる方で、興味のある方がいればぜひ。

ACT1はもうリリースされていて今後ACT2がリリースされる予定です。


こちらがキックスターター用のビデオ



そして、ドキュメンタリーの1話。



ちなみに、この会社の社長ティムシェーファーが過去に作ったアドベンチャーゲーム。
私の旦那さんが子供の頃にプレイして大ファンという意外なつながりが。

まさか、未来の奥さんが同じクリエイターのゲームでアニメーションをするなんて思ってもみなかったでしょうに。


Anim Squad 第3・4回「講評」課題01

どうも!AnimSquadの経過メモです!
間が空いちゃったので2週間分。

いやー本当に学んでます!凄い楽しい!仕事がクランチで忙しいけど。まあそっちも楽しいのは別で書くとして。

さて、三週目に提出したブロッキングがこちら。



先週分のフィードバックでは
Youのところにその指を指すポーズを持ってきちゃいなよということだったのでもってきて。その他ポーズをもっとプッシュしました。

全体的なフィードバックとしては。

ーフレーズが凄いはっきりしてよくなってる。

-Less Hot Versionって言ってるときのポーズがちょっとしっくりきていないね。

ー後ろに下がり過ぎなんだと思う、ここで後ろに下がってまた最後に後ろに下がるでしょ?前にも言ったけど同じことの繰り返しをしてるからつまらなくなっちゃう。
ーしかも、ここで後ろに行かないようにすれば、Meというときに後ろに行くためのスペースが作れる。

ーポーズをプッシュする過程でまたちょっと大げさに動きすぎちゃっているので、それを抑えよう

ーJungle Friekのところのまっすぐのポーズいいね。
(大体ポーズにはArc(そってる感じ)が大事なので、そうしがちですがメリハリをつけるためにこういうストレート(まっすぐ)のポーズは大切)

と、まあまた細かいノートをもらって来週にとなってそれが今日だったのですが。

今週はこれを提出しました。



今週はボディの方はもうスプラインにしちゃってみたのですが、なんだかメリハリが無くなっちゃって、動きすぎちゃって、気に入らない感じになって何度も直して、ブロッキングに戻ったりして、キィー!!みたいになっていたんですね。(あとステップモードでブロッキングに最近慣れてなく、右往左往してたのもありました。)で、絶対だめだしされそう!と思いつつ授業だったのです。

取り合えず第4週のフィードバックです。(もう3分の1ですねー四週目って)

ーポーズがとてもよい!全部良い!(これはやったー!)

ーでも確かに君の言ったとおり、動きがちょっとふにゃっちゃってるね。

ーそのせいで、フレーズがちょっとあいまいになってしまっている。前回よりも。

ーたぶんブロッキングに入れた情報量が少なかったんだろう、そうするとこうなってしまう。必要な情報がないから、スプラインにしたとたん、どうすればよいか考えなくてはいけなくなってしまう。ブロッキングの時点で必要な情報をいれるように。 

ーでも、ポーズは良いから、動きすぎないことを気をつけて。とくに、指を刺してるポーズのあいだに動き過ぎないようにhold on to your pose(ポーズに留まれ?のような意味でしょうか?そのポーズ内で動きあまりガチャガチャ大きな動きをしないように。)

ー前後ろ右左の動き(XZのRotation)が多いけどそれを抑えてツイストをもうちょい意識すると良い。

ーless hot version のところと of meのところの移り変わりのタイミングがほぼ同じもっと違いをつけよう。

ー来週までにやること。ポーズは崩さないでボディーの動きをおさえ、顔に集中できるようにしよう。1つのポーズに留まることを恐れないで。アニメーターというのはいろいろと動きを入れがちだが一つのポーズに留まるということは大事だ。そして、フレーズをしっかりと保つことをわすれずに。それで、来週はフェイシャルについて話そう。


という感じでしたー!たしかに!確かにちょっとづつちょっとづつ良くなっては来ているものの。

スローなペースだなあ。

この調子だと今学期の間に2ショット完成は難しいかな?と少し思いますが。(たぶんこのショットが終わっても2ショット目は完成しないかも?)

そうそうスローなペースだと焦っているのですが。
「今週はもう4週目だけれど、時間を気にして焦ったりしないで、ここは学びの場だから色々と転んで失敗して沢山吸収してくれ」とのことでした。確かに焦ることはないですね失敗するために学びにきているんですから。せっかくのディズニースーパーバイザークラスのアニメーターさんの授業なので沢山沢山吸収しよう!実際ものすごく勉強になってるし。


ただ、これは本当に感じます。沢山やり直すという過程は今の仕事ではあまりないので、本当に色々と失敗を繰り返すことが勉強になります。なんというか、悩んで試行錯誤するという過程は成長には必要だなあと。そりゃ仕事でもやり直しももちろんありますが、ペースが速いのと沢山短い時間で仕上げなければいけない関係でここまで隅々まで色々と失敗してやり直す時間はありません。


因みに、私は最近スプラインでブロッキングすることが多かったのですが(たぶん前にアニメーションコラボレティブで取ったマイクさんの影響かな?彼は何でもスプラインでレイヤードスタイルでがんがんやっていくアニメーターさんだった。)。ディズニーではステップが主流みたい(スプラインでする人もデイリーではステップにとか言ってた。)そして、このコースの先生のマルコンさんは、ブロッキングでブレイクダウンをどんどんしていって、ほぼ2sになるくらいまでくらいまでやっていってしまうというやり方みたいです。丁度ブロッキングの記事を書こうと思って書いていなかったので近いうちに書こうかな?個人的にはここでステップのブロッキングを上手くできるようになったらまた、ショットへのアプローチの仕方の幅がグッと広がるんじゃないかな!と。

(2sとは日本語で言う2コマ打ち?ですかね?2フレーム枚に絵がある。という状況です。毎フレームの場合1sといいます。 トゥーズ ワンズ と読みます。)

面白いなと思ったのは。マルコンさんは「スプラインでどうにかしようとするのは大変すぎるからやめたほうがいい」と言ってたこと。前に取ったAnimation Collaborativeのマイクさんとは正反対ですね!彼はガンガンスプラインで全部やっちゃう人。「ポーズトゥポーズでどんどんブレイクダウンしていくのもメリットはあるけど後で直しが入った時を考えるとレイヤードアプローチのほうが直しやすいし楽」とマイクさんは言っていましたね。

何が正しいかとかじゃなく個人の好みやスタイルもあるようです。ただショットによってはこっちのやり方の方がやりやすい等あるので、守備範囲が広いのは良いことかなーとは思います。


というわけで今日もまた授業の内容でした。

もう1ショットやりたい台詞があるから頑張ってこのショット終わらせるんだーーー!


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2015年2月24日火曜日

Anim Squad 第2回「レクチャー」ベイマックスリファレンス

ええー講評とはわけて投稿しようと思います

今回、授業の始めにBig Hero 6(ベイマックス)のショットを見せてくれて、それのリファレンスをどういう風にとったか、どういうところに気をつけてリファレンスを使ったか。などを。レクチャーしてくれましたのでそのまとめです。

彼が担当したのはこのシークエンスだそうです。




まず、リファレンスへのアプローチですが。前に投稿した原島さんのリファレンスへのアプローチにもとても近い気がしました。

Malconさんはこのショットでのリファレンスはいつもと違ったアプローチをしたといっていました。

まず、大体でいいからショットと同じような感じでカメラを置こうということでした。
ただ、このシークエンスではカメラがいくつか切り替わりますが。メインのリファレンスは
この部分とほぼ似た感じのアングルでリファレンスを取っていました。
(↓大体このアングル)




そして、今回のリファレンスではそこまでショットの内容を(リファレンスを一緒にとっているベイマックス役の)相手に教えず。

「フィストバンプ」(このショットでヒロがベイマックスに教えようとしている動き。)
を教えようとしてるんだ。と、あまり事前にプランしすぎないように、自然さを引き出すことを目的としたようです。

特に、フィストバンプという行為を教える、というシチュエーションなので、何かを学んでる、次に何が来るかわかってないという状況をリファレンスで見たかったようです。

彼がこのショットのリファレンスで見ようとしたのは
「アイデア」
だそうです。

たとえば、ポーズもこれいい!とおもってもそのまま使うことは少ないと。ポーズとしてのアイデアを生かしてショットに盛り込むという感じだそうです。
それに、自分とヒロだと体格もちがうので、そのまま使うには無理があるとも言っていました。

あとはベイマックス役の人は何段にもつみあがったマットの上にのって撮影してました。
ヒロとベイマックスの身長差を出すためだそうです。

少し先生が言っていたリファレンスのポーズと実際にショットで使ったポーズの比較を並べてみますね。(リファレンス自体を勝手に乗せるのは悪いのでトレースしましたw)


これなんかリファレンスでは横からのショットですが、使ったときはアングルも変わっていますが、そのアイデアをとりいれて、首の角度なども、アニメーターとしての彼の判断でより良いポーズにしています。


これもそうですが。リファレンスでは体が沿った感じですが、実際には逆だし、肩ももっとあげているし。ただ、アイデアはそのままです。よくアニメーションのポーズをつけてると言われることですが。

Push the pose! (ポーズをプッシュしろ!)と言っていました。プッシュというのは、押すという意味ですが。つまり、もっとポーズを平凡なものからアピールがあって良い方向に押していこうということですね。肩だったらもっとあげてみたり、現実にあるものをもっと誇張するという感じかな?

ではもう一例。


と、まったく同じ様にポーズをコピーするのではなくアニメーターの判断で変えていることがわかると思います。


というわけで、ベイマックスのショットから学ぶリファレンスの使い方でした!



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Anim Squad 第2回「講評」課題01

さて遅れちゃって、もう次の授業もおわってるのですが。
今回はそこまで沢山書くこともないので、簡潔に。

さて、前回言われたことに沿って直して見ました。

とりあえず、大幅に変えたというよりは前に言われた4つのフレーズを強調するように意識して直してみました。
一番変えたのは、You! って言ってるときに凄い動作が沢山あったのを取り除いて。ポーズをぶっこんでみた!ということろでした。ただ、ぶっこんだポーズが、なーんか違和感あるなあーとおもってましたが、それは指摘されましたので来週までに直そうと思います。

で、こちらが直したブロッキングなのですが。




前よりもフレージングが良くなっていて、どこで(ビートが)変わっているのかがわかるようになっている。

メインに変えようねといわれたところはさっき言ったYouのポーズでした。確かにちょっと変かなあと思ったけど、やっぱり変だったみたい笑!

で、逆に指差してるポーズをYouの時点でもってきちゃってそのポーズの中でフレーズとか雰囲気をチェンジさせるというのを行うといいのでは?というフィードバックでした。

その他は、方向性は正しいしので、フェイシャルやポーズをプッシュしていくと言いということでした。

プッシュしていくといっても、4つのフレーズで表している内容をサポートしていく方向にプッシュしていこうということ。(よりアイデアをクリアにしていこう)

あと、Who's a less hot version(意地悪な部分)のところで、表情をもっと見下してる感じに変えたのですが、そこはいい感じだといわれました。

ただ、Jungle Freakという時にもうちょい意地悪になった感じにしたほうがいいというか、前のThey say that you areからもうちょっとDifferentiate(変える)するといいね。(今の状態だと雰囲気のチェンジがなんとなーく入っているけど、そこをもう少しクリアにということでした。)


その他は。いくつかポーズにDraw over(上から絵で書いてもらう)してもらって、よりよいポーズ案をもらいました。

というわけで、いい方向にむかっているので、来週までにどんどんプッシュしていこう!というのが、メインでした。


後で別記事をかきますが。
Big Hero6(ベイマックス)の担当ショットを参考にリファレンスの使い方、先生のリファレンスの扱い方などのレクチャーをしてくれたので、それについてもちょっとまとめたいと思います!


AnimSquadの記事を見る

Being Professional -プロフェッショナルであること-

こんちわーす!


今日はアニメーションの話というより、英語の話。


Being Professionalということについてちょっと書こうかなと。

直訳すると プロフェッショナルであること。

ですかね。

professional attitude(プロフェッショナルな態度)
とかも言ったり

個人的には日本で言う「社会人としてのマナー」みたいなものと近いと思います。
ただ、日本語のそれだと学生の間は別に社会人としてのマナーが!
とか言われても、俺まだ社会人じゃないし。といういいわけができますね。

しかし
Being Professionalは学生であろうがプロであろうが関係なく。大切なことです。


もちろん、professional vs Student(プロと学生)という風に、仕事をしている人vs学生という意味でもProfessionalという言葉は使うのですが。

ここでいうBeing Professionalは態度とかマナーとか意識の問題です。


まあ、締め切りを守る。
とか、コミュニケーションをしっかりとる。とか
わがまま言わない。とか。

一緒に仕事しやすいかどうか、というのが。それですね。


因みにBeing professionalという言い方は別にクリエイティブな仕事であるかは関係なく使います。

She is very unprofessional. というと
(彼女は実に社会人としてなってない。)


というような意味になるかと(それこそ、遅刻したり、締め切り守らなかったり、仕事を全然しなかったり。)

私の学校では口すっぱくこの辺を言われました!Be Professional! とよく注意されました。日本ではどうかわからないのですが。クリエイティブな事をしている人とか、アーティストとかって、結構芸術的で自由奔放で。という風に思われがちですが。アメリカだとプロフェッショナルアーティストであるということは、そういうモラルや、マナーなんかもしっかりしていないといけません。

前に誰かのレクチャーで言ってたのですけれども、プロのアーティストとして成功するにはこの3つのうちの2つあれば成功できる!みたいに(うろ覚えなのでたぶんですが笑)
で、その3つというのが。

ー腕前
ー人柄
ー締め切りを守るか

腕前がめちゃくちゃ良くて締め切りは絶対に守ってくれるなら。人柄にちょっと難癖あってもOK

腕前が良くて人柄がよく仕事がしやすい人ならば、少しくらい締め切りがおくれてもOK

腕前はそこそこだけど、いつも締め切りは絶対にまもり、人柄がとてもよく仕事がしやすい人ならOK


という感じでしたっけ?

まあ3点セットで全部あれば最高なんですけどねー。

1つだけだとダメなんですよね。

たとえば。

腕前だけ良くて、締め切り守らないしめちゃくちゃ面倒くさい性格。
締め切りは絶対守るけど、仕事の内容は良くないし面倒くさい性格。
人柄はいいんだけど、締め切りは守らないし、腕前も良くない。


だったかな?

まあ、そういう感じで言っていました。
締め切りを守るっていうのと、人柄はこのBeing Professionalですね。
人柄なんて、変えられないでしょ!と思うかもしれませんが。これは、性格というよりも、仕事がしやすい人か?ということだと思います。


ちょびっと英語の話でしたー。

2015年2月19日木曜日

ダム・キーパーの英語なんていってるの?

アカデミー賞にノミネートされている元ピクサーの堤大介、ロバート・コンドウ両監督の作品、The Dam Keepr≪ダム・キーパー≫ですが。

幸運なことに私にちょこっとお手伝いさせていただきました!

手伝っておいてなんなんですが、個人的に一人のアーティストとしてもとても好きな作品です。


で、iTunesで300円で日本でも買えるんですね!すごい!多くの人に見てもらいたい!と思ったのですが。

ツイッターなんかで見ていると、結構

英語しかないらしい。英語わからないけど。

のようなのを散見するんですが。あら!字幕つきじゃあないんだ!?
と思いました。


で、話はほぼ台詞無しですすむので英語がわからなくても全然問題ないんですが。ちょこっと英語のナレーションが(渋ーいナレーションが)入ります。ていうかほんとにちょこっとなのでわからなくても話はわかるんです!




ここの日本語予告で一部の字幕が見れますが。全部じゃないですね(というか予告用なので本編とはちょっと違う。)。

なので、ナレーション部分で言っていることの日本語訳を私ざっとしたので、
映画見るときの参考にしていただければと思います。

ただ、間違いもあるかもしれませんので大体こういう意味とおもっててください!でもないよりマシだと!思いまして!(だってもし私だったら知りたくてしょうがない!)

しかもこれ、公式じゃないので!本当に、公式字幕が日本で公開されるまで英語なんていってるのか知りたいよお、待てるかよぉ!!って言う人はたぶんいると思いますのでそれまでの間、とおもいまして。英語もわかるので、勝手に訳させていただきました。

と言ってましたが、「どうせなら映画祭で使われたときの訳のせちゃって!」
といわれたので、

差し替えておきます!

映画を見てから見てね!



では、ここから。


冒頭部分


… at that age, I was almost too short to look outside. ...
あの頃はまだ、俺は背伸びをしないと外が見えないほどちいさかった

 … through one of my windows, all I could see was the cloud.
 ひとつの窓からは、黒い雲だけが見えた 

 An ocean of ash. it suffocated everything.
 全ての息をとめてしまう、死の海

 Out the other window, I saw the people in town.
 もうひとつの窓からは、街人たちが見えた

 Out both, I saw darkness.
 どちらも、俺には、暗闇に見えた 

 (pause) Dad had always said the job of a dam keeper was to 'keep the darkness away' 
親父はいつも言っていた。 ダムキーパーの仕事は、街を暗闇から守る事だと

 but by then I was doing it alone.
 でも、この時すでに、俺は一人だった 

 I was the dam keeper.
 そう。 ダムキーパーは俺だったんだ。



終わりの部分


 Epilogue Dad had always said the job of a dam keeper was to 'keep the darkness away’,
 親父はいつも言っていた。 ダムキーパーの仕事は、街を暗闇から守る事だと

 but he never told me what to do when it surrounds you. 
でも、それに囲まれてしまった時どうしたらいいか、親父は教えてくれなかった 

 His mask protected me from the cloud, 
親父のマスクは黒い雲から身を守ってくれたかもしれない

but nothing I had protected me from the people.
 でも、街人たちから守ってくれるものを、俺は持っていなかった



です!

オスカー受賞して欲しい!今週末がドキドキです!!


あ、でも受賞はしてもしなくても!沢山の人に見て欲しい!!!

2015年2月11日水曜日

Anim Squad 第1回「講評」課題01

どうも!

前回は授業にブロッキングを提出するまでの過程を書きましたが。今回は、実際に最初の授業でもらったフィードバックをシェアしていきたいと思います。


因みにこちらが提出したブロッキングですね。



因みに私が取っているセクションの先生はMalcon Pierceさん。ブルースカイスタジオなどを経て、現在はディズニーアニメーションスタジオでアニメーターをしていらっしゃいます。


それでは、彼からのフィードバックですが。

一番大きなことは、アニメーションがちょっとToo muchやりすぎ。といわれました。台詞が凄くエネルギーに溢れているので、逆にアニメーションでも同じように沢山いろいろやりすぎるとToo much.
しかし、このブロッキングにあるエネルギーや緊張感はとてもよいので、それをフェイシャルに当ててボディはもうちょっと押さえよう。

それから、ビートやフレージングというものをしっかり意識して、その違いをしっかりアニメートできるようにコントロールしよう。

というものでした。

ビートや、フレージング(フレーズ?)、これ私いつも結構うーん、と悩む事が多いのですが大事なことなんですよねー。プランニングの際にそこまで細かく分析しなかったところです。

どういうものかというと、そのシーンで起こることを小さなセクション分けにして考えるということだと私は理解しています(もし違ったら他のアニメーターさん教えてください!)

たとえば、この例だと。

1.怒鳴る(Do you know what everyone says about you?)
2. 説明する(They say that you are a home schooled Jungle freak)
3.嫌味に変わる(who's a less hot version)
4われに返る(of me!)

みたいな感じと言ってました。
ただ、ビートは2つだね、。とかビートは3つだね。とかいってたので。

大きな流れとしては。

1.ぎゃーぎゃー相手に怒る
2.われに返る。

三つのビートとしては

1、怒鳴る、
2、ちょっと落ち着く。(おこって怒鳴り散らさない真ん中の部分、このビートで相手に対して何かを説明してるんか?と思いきや、嫌味を言ってるというビート)
3、われに返る

という感じでしょうかね。

この辺をしっかり違いを意識して、アニメーションしなさい、ということでした。

つまり、プランニングでInternal Externalだったら全部Externalかなーと私は思ったのですが。最後の最後でわれに返って意識が自分に向く、Internalがあると良い。そこが抜けてるといわれました。

ただ、この台詞のトーン(というか雰囲気?全体通してネガティブ)は全体を通して1つしかない。と言っていましたが。その同じトーンの中でも、違う種類の抑揚のつけ方をしているのでそこをしっかりアニメートできるように。とのことでした。


その他箇条書きで言われたことを書きますね。

ー1フレーム目は良いポーズを心がけよう、アピールのあるポーズに。
ー最初の方。ボディのアップダウンが激しすぎる
ーなかなかエネルギーがあってよい。
ービートをしっかり把握しよう。
ーアニメーションのコントロールをしましょう
ーやりすぎ!
ーツイストを意識しよう(身体を捻じ曲げる)
ー指差すポーズよりも前にあるポーズが全て左右対称になりがち、もっと良いポーズを
ー普通は指を差すというのはCliche(ありきたりすぎる)な動作なので、避ける人が多いが。この指をさす動作は良いから、キープしなさい。
ーYOUって言う時すごく強い感じで言うから、そこにいいポーズを持ってきてホールドするといいかな?今の状態だとそこで瞬き沢山したりいろいろなことが起こりすぎてる。
ーThey sayのところで少しトーンを落とそう。そこからJungle Freakにかけて徐々にエスカレートさせると良い。
ー最後のMeのところ、すでに一度前に乗り出してくるというのをやっているので、また同じことをここでやるよりは、逆に後ろに下がったほうが良いのではないか。
ーだいたいなんかつまらないなあ、という感じになってしまう時というのは、同じショットで同じことを繰り返したりしてるときだ。
ー自分がどこに行きたいか(どういうアニメーションにしたいか)明確にビジョンをもってそこから脱線しないように。A
ー台詞自体に凄くエネルギーがあるから、やりすぎないように。台詞にサポートしてもらえるように(台詞とアニメーションでぶつかり合わないように。)



その他もまあ、細かい事もいろいろありましたが。ざっくりこういう感じでした。

最後に、何でも質問コーナーみたいなものもあったのですが。

その時

”ベイマックスでアニメーションをした際に何か大変だったことはあった?”

と聞いたら聞いた質問以上に素晴らしくインスピレーショナルな答えが返ってきたのでそれもちょこっと。

「自分は、プロジェクトごとにゴール(目標)を決めてる。それも、凄く何かに特化した目標。たとえば

ラプンツェル=色々な目の動きを試そう、こうだっていう目の動きの法則などにとらわれずに色々と研究する。

シュガーラッシュ=ショット内のエンターテイメントをプッシュしよう。どうやったら、シンプルにできるか、より少ないポーズでより大きなインパクトを与えるにはどうするべきか?

アナと雪の女王=体の傾き、ツイスト、リズム、人間の身体に気をつけよう。

ベイマックス=こうするべきと言うやり方から抜け出してみよう(たとえば必ずサムネイルを書いて、リファレンスをとって、ポーズをブレイクダウンして。などなど)なので、ストレートアヘッドでショットをアニメートした。(たとえば、それにより、結果が上手くいかない事もあったが、それを試したことで得たものの大きさには変えられない。)」

というように、映画ごとに小さな目標を決めているようです。そして、毎回それにより色々な発見、成長に繋がるといっていました。

そして、これを学生に当てはめた場合。

「俺は今からやるショットを最高の超凄いショットで凄いアニメーションにする!」

といった大きすぎて具体的ではない目標を立てるのではなく。
ショットをアニメートするときに。

「今回このショットでは目の動きを気をつけよう。」
「手の形を凄いものにしよう。」
「アピールのある表情」
「ポーズをプッシュしよう」

などなど、何かに絞った小さい成長するための目標を立てることをお勧めする

と言っていました。

そうやって目標を絞ると、達成しやすいのです(なぜならできる範囲の目標だから。)

なので

「最高のショットに!」

とかではなく

絞る!

のが大事ということですね!



というわけで、書いてたら自分が言われた事もだんだん頭で具現化することができて来ました。やっぱり、役に立ちますね。人に向けて情報を発信するということは。

AnimSquadの記事を見る

Anim Squad レポート記事

Anim Squadのレポート記事をこちらにまとめておきます。

オンラインスクール”アニムスクアッド”でエキスパートコースを受講しました。週一の講評で12週間。そのレポートをしていきます。

先生はMalcon Pierceディズニーでスーパーバイザーもしているベテランアニメータ-。
そして諸事情により最後の2回分だけAndrew Chesworthさん!こちらも、ディズニーでアニメーターをしていて2D出身だけど3Dもマジうまい!すごいアニメーターさん!



第一回 2月10日

課題01 準備 その①(最初の課題のプランニング等)
課題01 準備 その②(最初の課題のブロッキング)
課題01 講評(最初の課題のブロッキングの講評、レクチャーメモ)

第二回 2月17日

課題01 講評(先週からの直し、ブロッキング)
レクチャー ベイマックスのリファレンス


第三・四回 2月24日/3月3日

課題01 講評(2週まとめて!ちょっとスプライン)
質疑応答Q&A  

第五・六回 3月10日/3月17日

課題01 講評(また2週まとめて!フェイシャルもすこし)

第七・八回 3月24日/3月31日

課題01 講評(取り合えず一区切り!ポリッシュしました。)
課題02 準備・講評(二つ目の課題!プランニングと一回目のフィードバック!)

第九~十二回 (最後の一か月)

課題02 講評(最後の一か月全部まとめて!!)






AnimSquad 第1回「準備②」 -課題01-

それでは、前回の記事でプランニングをしたので、

ブロッキングに入ります!


まあ、プランを立てたのであとは、ガンガンポーズをつけていきますです。


私、最近は結構スプラインでブロッキングもしていってしまうのですが。AnimSquadはステップモードでブロッキングしてくれとのことなので、ステップでブロッキングをしていきます。ただ、私はグラフエディターで編集するのが好きなのでステップだとちょっとわかりづらい時もあるので、チョコチョコ、ステップースプラインを行ったりきたりしつつ、ブロッキングを進めていきます。


さて、カメラをセットして、ブロッキングしていくのですが。このリグ結構重い。。。私のパソコンだと顔のモデルをON状態にしているとタイムスライダー上で全然動かない。

プレイブラストをすればもちろんリアルタイムで見れるのですが、Maya内でリアルタイムになるべく近い状態で再生できる環境というのは、仕事を終わらす早さにかかってくるし、何よりイライラするので結構な問題です。

ただ幸い。プロキシモードで顔のリグをオフにすればほぼリアルタイムでタイムスライダー上で動かせるので、やっぱり、タイミングなどを見たいので、その状態で。身体だけまずブロッキングします。

※リグにはプロキシモードと呼ばれる少ないポリゴン数で作られた簡易バージョンが用意されている事が多いです。もし、仕事のリグが重すぎて、パソコン遅いのにプロキシ無いだと、アニメーターの仕事が全然すすまないので、プロキシ作るなどは大事だと思います。プロキシ無い場合は、それこそ、キューブとかをコントロールにコンストレインして、リグのジオメトリを非表示にしちゃっても大体の動きはつけられます。



さて、プロキシだけだとこんな感じ。。
こ、怖いですね。顔がない。

まあ、それでタイミングも決まったので、今度は顔のモデルをオンにして、顔をつけていきます。普段は顔も一緒にやったりすることが多いのですが、このモデルは重いので、身体を先につけてタイミングをしっかりさせてから、その体のフレームを参照しつつ顔をつけていきました。その方が早いです。

で、顔をつけるとこういう感じに。



さて、ここまでやって、ブロッキングを提出しました。







そして、授業でこれを見せて、先生からのクリティーク(批評、フィードバック)をもらいます。


(クリティークとはについて、またまたヨーヘーさんが素晴らしい記事を書いてくれているので要チェケラです。)

肝心のクリティークではものすごい沢山良いフィードバックをもらえたのでその辺を修正して来週もう一度ブロッキング提出です!

そのフィードバックレポートは!!!

Anim Squad 第一回講評の記事につづきます。ですが、1時間も多めに授業してくれてすばらしい先生のおかげで、もう深夜なので明日も早いので寝ますねー!(だってメモ取ったら7ページ近くてたぶんまとめるのが大変なんだもの。。)

おやすみなさい!





そうそう。
ヨーヘーさんのブログでも紹介されているこのTween Machineというツール。スプラインでブロッキングしてるとそこまで必要性を感じなかったのですが。ステップモードでやってると非常に役に立ちますね。

それでは!

AnimSquadの記事を見る。


AnimSquad 第1回「準備①」 -課題01-

どうもこんにちは!

さて、今日授業初日だったのですが。
これからAnimSquadで学んだことを残す形でブログに書き綴っていこうと思います!

ちなみになんと最初の授業でもうブロッキング提出なんですね!(他の学校だとプランニングや音声選びもクラス内でやることもおおい)これは時間が有効に使えていいですね!

とはいえ受けているクラスがエキスパートクラスで、私はプランニングも最近はそこそこ慣れてきているので時間短縮でよいと思いましたが、アニメーションやり始めの私だったらそういうのも授業でやってほしいと思うかと思います。ま、いつも言っていますが人それぞれですねー!


さて、というわけで

もうブロッキングまでやって提出したのですが、まずは最初の課題でやったプランニングから記録しておきます!そして、こういう事を考えて提出にいたり、提出した後に先生からどういうフィードバックをもらったか、などもみれていいかなーと思ってかなり詳しく書いています!

失敗などもつつみ隠さずに!

まあプランニングの一例として見てもらえればと思います!

1.サウンドクリップ選び
学校であり、課題ですので、自分でどっかからアニメーションに使うセリフを選ばなければなりません。(サウンドクリップの選び方についてはこちらを参照)というわけで、色々なサウンドクリップを漁ってはいたのですが、最終的に前々からアニメートしたいなあと思っていて、「アニメートしたいサウンドクリップフォルダ」に保存してあったクリップを使うことにしました。

(私は普段から、おお!これいい!アニメートしたい!と思う物をフォルダに集めています、まあ長いことアニメーションの学生やっていると、課題ごとにいくつもサウンドクリップを見つけるので、あの時いい!と思ったけど使わなかったクリップもたくさんあるのです。なので今回は探しては見ましたがなかなか納得いくクリップが見つからず、前に集めてあったものから使うことに。)


そして選んだクリップはこちらです。



この動画の1:20あたりに出てくるのですが。

選んだ部分は
こういうセリフです。

"Do you know what everyone says about you? They say that you are a home-schooled jungle freak who's a less hot version of me!!"
(あんた、皆になんて言われてるか知ってる?あたしより魅力が劣ってるバージョンのホームスクールのジャングルフリークって言われてんのよ!)


このセリフを取ってきた映画の設定ではセリフを言われてる方のキャラが、アフリカ育ちでホームスクール(学校へ行かずに自宅で教育をうける)で育った子なのでこういう言い方をされてるのですね。

ジャングルフリークってのも調べてみたら毛深いとかそういう意味らしいですがアフリカ帰りなのでわざとそういう事言ってるのでしょうね、これに続くセリフでもその毛むくじゃらのなんたらかんたらー!って叫んでるので。

2.セリフを読み解き分析をする

さて、セリフをよく聞き何が重要か、などを明快にしていきます。

で、この何が重要なのかを明快にするためにアニメーターはセリフのサブテキスト(subtext)というものに注目します。

サブテキストとは、そのセリフを言っているキャラクターの本当に言いたいこと、とかその意図です。

(サブテキストについて、カナダでアニメーターをしているノリさんのブログがとてもわかりやすので読むのをオススメします!)

例えばこのセリフ、彼女は相手が毛むくじゃらだとか、ホームスクールだということを主張したいのでしょうか?相手に周りからなんと言われているか教えてあげたいのでしょうか?

違うと思います。

なので私はサブテキストを書いてみました。


青い文字がサブテキストなのですが、日本語にするとこんな感じかな?

「黙れこのクソビ◯チ、マジでムカつくんだよコンニャロ、何様だとおもってんの?私のがあんたより何倍も上なんだファ〇キュー!」

と汚い言葉も入っておりますが、つまりもう相手がムカついてムカついて仕方ないので取り合えずなんか嫌味でも言ってそのムカついた心をどうにかしたいんですね!もうブチ切れたんですね!早い話が!相手が毛むくじゃらだどーだ、とかそう言うのはあまり重要じゃないんですよ。

でここでキャラクターの置かれている心情なんかが把握できました、

次に音に気をつけてみます。

緑色でbreatheと書いてありますが、息継ぎが聞こえたところをメモりました、アニメーションつける上でどこで息継ぎしてるかとかは重要だからです。

そして赤色で何やら変な形が書かれていますが何となく音の強弱というか、しゃべっているエネルギーの上下を目で見てわかるように表してみました。

同じセリフでも強弱のつけ方でだいぶ印象も変わるので、使うセリフの強弱や息継ぎをインプットしておくのは私の場合リファレンスとるときに重要です。

またセリフを喋る上でののinternal/external(インターナル/エクスターナル)というものに注目します。

今回は実はセリフを言っている間ずっとExternalというチョイスをしたのですが

大体人間は普通に人と喋ってると、意識が自分(内側)に向かっている時、相手(外側)に向かっている時、とあります。人としゃべる時は大体言葉を選んだり考えながらしゃべるので、普通に喋ってる時はこのインターナルエクスターナルが交互にきたりするのでどの部分で切り替えをするのが自然かな、というのも考えておきます。

しかし、今回の課題で選んだこのシーンは、めちゃくちゃ怒ってて頭に血が上ってる状態なので、喋ってる人間の意識は相手に一直線だと思いましたので、今回はそれはメモらなかったです(切り替わらないのでメモる必要ないかなあと)(いつもはチョコチョコっとここで切り替わる等メモります。)

そして、フレージングとか、ビートとか言うものを明確にします。まあ、何が起こるかなどをセクションわけにするというやつですね。後で講評の記事で書きますがここがちょっと弱かったです。



3.環境の設定をする。

さて、自分のアニメーションをするショットの環境も決めなければなりませんね。

今回はバックには色々セットとかおかずにシンプルなアクティングショットにするつもりですが、設定としては大学で授業が終わった後というのを想定しました。

ムカつく相手とこの場面の前に喋っていて、そんで教室からでて建物の外に出たときにブチ切れた、という事にしました



4. だいたいどういうショットにしたいか決める。

ただ単にプロップ(小道具)を使いたかったというのもありますが。最初に怒りまくって持っていたノートブックを地面に叩きつける、という流れでやろーかな、と決めました。

ショットのコンポジションは最初キャラが遠くにいて怒りながら歩いて近づいてくる、というかんじで大体のサムネイルを書きました。

後述しますが私はサムネイルが苦手なので。。サムネイルを書きました。といってもホントこのレベル笑、、笑わないでくださいね。




あとは実際にMaya起動させて、カメラを配置して動かしてみてこんな感じがいいかなーと試してみます。



5.リファレンスを取る。

で、やっとリファレンスを撮ります!カメラのアングルは大体決めたので、なるべくそれに合わせるようにします。小道具もちゃんと持ちます。

今回はやらなかったけど、女子の時は気合いれて私はメイクすることも多いです!笑(普段スッピンのくせに)

音声リピートにして一緒に喋ってやったり、台詞を覚えてやったり、色々やってみます。

で、とったリファレンスから幾つか良さげなのをまとめてみたのがこちら。
(恥ずかしいですけどね!アニメーター皆やってることだしね!)


先生に相談してみたところ、01の一番最初のが一番いいよ!っていわれて冷静になってみてみたらうん、確かにわざとらしすぎず、いいニュアンスのいっぱい入ってるなかなか良いリファレンスでした。



最初は02に入ってるやつがいいかなあとか考えていましたが。改めて見ると先生が言ったやつは確かによいリファレンスですね。

結構そのまま使えそうなので今回はリファレンスはこれだけ使うことにします。

使うことにしたリファレンス↓


6.サムネイルなど

リファレンスを研究しサムネイルにします。しかしながら私実はサムネイルというのがあまり好きではないのです、、おほほ。



サムネイルを描くときもあるのですが10回に1回くらいの割合ですかね。その代わりよく音を聞いて、自分で何回も動いてみてタイミングをとるというのが多いです。そしてリファレンスを横に開いておいて常時チラ見という感じで。

なので今回はサムネイルを書きませんでしたとさ。あ、先ほどのサムネイルはショット決めのサムネイルで、リファレンスを研究してポーズごとにサムネイルを描くという工程をやらなかったという意味です。(絵で描くより3Dでポーズをつけたほうが私の場合楽というのもあります!と言ったけど描いたほうが楽なショットも確かにあるのでショットによって、気分によってと言う感じ?)



それでは! ブロッキングは第一回準備②の記事に続きます。









2015年1月28日水曜日

プランニング

今日はプランニングのお話、というのも、この後、私のAnimSquadの課題のプランニングのレポートを書こうと思ってたのでその前にまず、プランニングとは!ということを少し。

さて、自分のやるショットが決まったら。まず何をするのでしょうか?ブロッキング?いいえ違います。先ずは、プランニングです。まあ英語でプランニングプランニング、言ってますが。プランを立てるということですね!

実際にコンピューターでアニメーションを始める前に今からやるショットの方向性を決める。いわば図面みたいなものでしょうか?

どのようなActing Choice(演技のチョイス)をするかというのも、この時点ではっきり決めておきます。

さて、それでは。プランニングに必要な事をいくつかあげていきましょう。
因みに、何をこんな経験も浅い私が偉そうに、と思うかもしれませんが!心配後無用!全部ガチで偉くて凄い人たちの講義や、その辺の本を読んでまとめたメモですので、これは鉄板!のはず!!

では行きます!

1.ショットを理解する。

ーそのショットで一番大切なことは何かを理解する。(仕事や映画の場合は映画の中でどのシーンなのか。また、そのシーンで観客に伝えなければいけないことは何か。)

ーキャラクターを把握する(自分がアニメートしているキャラクターの性格、バックグラウンドなどなどを理解する必要があります、これが、課題などの場合、自分でキャラクターの歴史や環境性格などを作り上げなければいけないので少し大変ですが、仕事などの場合はもうすでにキャラクターの設定などあるでしょうから、いったいどんなキャラクターであるかというのを十分に理解する必要があります。


ーそのショットがストーリーの中で、またはシークエンスの中でどのような位置にあるのか理解する。(他のショットとの兼ね合い、または映画の中でどういう位置にあるかというのを理解することは、どのようなアニメーションがそのショットに求められているかという事を理解するのに役立ちます。)


ーそのショットで観客に見せなければいけないものは何かを理解する。(たとえば母親が怒って部屋を出て行ってしまうというシーンだった場合。母親が怒る、という様。そして、部屋を出て行ってしまうというのは必ず必要というのはわかる。)

ーショット内で何かと接触する等あるのか(3Dの場合、何かをもったり、接触したりはコンストレインなどの関係で上手く最初にプランしておいた方がやりやすい。)

ーどれくらいの時間があるのか(自分のやるショットに与えられた時間がどれくらいかというのと、自分のできることを考え、それで最高の状態を締め切りまでに出せるようにしよう。)

ーストーリーボード(日本で言う絵コンテ。ここにも、そのショットに重要な情報があるので。そこから、一連の流れを把握)

ーダイアログ(台詞の音源。アメリカの場合はプレスコ方式が多いので、台詞のあるアニメーションをやるときはもう俳優の台詞が録音されていることが多い。なので、それを良く聞く。そして、研究し、声の抑揚などをチェックしてどのようなアニメーションが適切かをプランしていく。)


2.実際にショットの詳細を組み立てる(サムネイル、リファレンスなど)

ーサムネイル(絵の描ける人は、サムネイルがお勧め、小さく書いたキャラクターの動きや、一連の流れを書き出しておくことでアニメーションをする際の指標にする。)

ーリファレンス(実際に自分を撮影、またはオンラインなどで拾った実写の動画を参考に、動きや、ウェイト、または演技の参考にする。取ったリファレンス一つでいい場合も、色々参考にする場合も場合によりけり。)

ー実際にうごいてみる(とりあえず体を動かしてやろうとしてる動きをしてみましょう、できる範囲で)


と、こんな感じですかね!まあ、なんとなくアニメーションつけるんじゃなくてちゃんと理解してからつけろよ!ってことです!この、プランニングをしっかりしないと、ブロッキングがだめになります。ブロッキングがダメだと、いくらポリッシュしても良いアニメーションにはなりません。

ということで、コンピューターでアニメーションをつけ始める前のこの段階はとても大事ということですね。


ちなみに、私は大学時代ミュージカルが副専攻だったのですが。その当時沢山演劇関係の授業を取っていたのですが。その時に先生がシーンを演じる前にやることとして、生徒に与えたCharacter Analysis(キャラクター分析)の質問が、アニメーションのショットをやる上でも大変役に立つのでシェアしたいと思います。

調べてみたところによると、 Uta Hagenさんという演劇の教師でもあった女優さんの定説した、キャラクター分析のやり方だそうですが。これをアニメーションのショットをやる前にやるとかなりキャラクターの像が見えてきます。(特に学生の場合、課題でアニメーションをやるときなどは、もともとキャラクターが居るわけではないので、こういう分析をすることでより、リアルなキャラクターを作ることができます。)

この6つの質問に答えるだけでだいぶキャラクターに現実味が出てきます。


Uta Hagen’s Six Step Analysis
Uta Hagenの6ステップ分析

1. Who am I?(私は誰か?)

  •  What is my state of being?(私の今の状態は?) 
  •  How do I perceive myself?(私は自分自身をどう思っているか?)
  •  What am I wearing?(私は何を着ているか) 


2. What are the Circumstances?(どんな状況(環境)か?)

  •  What time is it (the year, the season, and the day?) What time does the scene begin?(今何時だろうか?(何年?季節は?どんな日?)どんな時間にこのシーンは始まるのか?) 
  •  Where am I? In what country, city, neighborhood, building, and room do I find myself? Or in what landscape?(私はどこにいる?どの国?町?地域?建物は?どの部屋に居るの?または、どんな地に?) 


 3. What are my relationships?(私(と)の関係は?)

  •  How do I stand in relationship to the other characters in the scene?(私はいったいこのシーンにいるほかのキャラクターとどのような関係なの?) 


 4. What do I want?(私は何が欲しいのか)

  •  What is my Objective?(何が私の目的なの?) 


5. What is my obstacle?(私の障害は?)

  •  What is in the way of what I want? How do I overcome it?(どのようなものが私の欲しいものの邪魔になっている?どうやってそれを乗り越えるの?) 


6. What do I do to get what I want?(私が欲しいものを手に入れるために何をするのか?)

  •  What actions do I employ to achieve my objective? Do I get what I want? What do I do when I get or don’t get what I want?(どのような手段を使って私の目的を達成するのか?欲しいものは手に入れられるのか?欲しいものが手に入った時、または手に入らなかったとき私はどうするのか?)




と、こういう感じです。これをすらすらーと答えられると、自分の中でそのキャラクターを少なくとも理解ができていると思います。また、このObjective(目的)とObstacle(障害)は映画の単位で、シークエンスの単位で、ショットの単位でも存在するものなので、そのショットごとのキャラクターの目的はなにか?という事を明確にすると、いったいどういう感情なのか?なども理解しやすいです。



因みに絶対にサムネイルを書け、とか、リファレンスをとれ、とか色々とありますが。人によってはリファレンスの使い方もさまざまだし、コンピューターをつかう3Dアニメーターには2D時代と違い絵がかけない人も沢山居ますので、どういう仕方でプランニングをしていくかは人それぞれです。ディズニーでジーニーをアニメートしたりで有名なエリックゴールドバーグなんかは、「俺サムネイル嫌いだから、プランはでっかい紙にでっかく書いて決めるんだ!」と言ってましたし。プランニングの仕方は十人十色!でも、共通しているのは、しっかりとショットの内容を把握し。何故どこでいったい何が起こるのか、何がこのショットで重要なのか、等をはっきりアニメーションしだす前に計画しておくということです。

ただ、学生のうちはやれと言われたことすべてやってみるといいです。なぜならやってみない事にはそれが自分にあったやり方かどうかわからないからです。



というわけで、プランニングのお話でしたー。


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