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2015年5月25日月曜日

Exaggeration(誇張)

アニメーションクラスも終わってちょこっと時間も空いたので、12原則の記事もちょいちょい更新していこうかと思います。

今回は

Exaggeration (誇張)
についてです。

イグザージェレーションみたいな感じで読みます

言ってみれば大げさにする。って意味です。
現実よりも、大げさに。

たとえば、ワーナーブラザーズのカートゥーンなんかを見ているとわかりますが。ありえないくらいに誇張されています。





それではただ単になんでも大げさにしたらそれでいいのか?というとそうでもないのです。
では12原則を提唱した命を吹き込む魔法で、誇張がどのように説明されているか見てみましょう

「誇張」と聞いて、絵を歪曲したり、不愉快なほど暴力的なアクションを描いたりすることを想像した物もいたが、それは見当違いだった。ウォルトが求めていたのは、劇画化されたリアリズムだった。あるアニメーターはそれを次のように正確に分析した。「ウォルトが言っていたのはいわゆるリアリズムとは違う。彼の言うリアリズムは説得力のあるもの、人々の心に強く訴えるもののことなんだ。リアリズムという語を使たのは、現実のものを求めたからだ・・・(アニメーションの)キャラクターは説得力のないことやアニメーターの賢さをひけらかすようなことをしがちだけれど、それでは現実じゃなくて嘘になってしまう。」 ーIllusion of Life 生命を吹き込む魔法よりー

たとえば良い似顔絵というのを思い出してみてください。あれって、写実的に似ているのでしょうか?違いますよね。なんか、その人のエッセンスというか特徴をとらえて。その特徴を誇張している。

その人を特徴づける重要な部分を押し出しているということですね。

上記の引用した部分で「劇画化されたリアリズム」と言っていますが。原文だとCalicature of realismなのです。
カリカチュアっていわゆるああいった似顔絵もカリカチュアと呼ばれます。

アニメーションで重要になってくる「誇張」という概念もそのショットで重要なアイデアをサポートするための誇張なのです。

だから、ここは悲しいシーンだから悲しいというのを観客に伝えるためには肩をリファレンスよりももっと下げよう。だとか、そういうアニメーターの判断が重要になってきます。何でもかんでも大げさに、ギャーーー!と、でかく、やっときゃいい!と、そういうわけではありません。


なので、たとえばフィードバックをもらうときも。

「ここはもっと誇張(Exaggerate)していいと思うよ」といわれることもあれば。

「ちょっと誇張(exaggerate)しすぎだね。」と言われたり。

誇張をすればすべてOK!ということでもないのです。




Wake Up Call from Kevin Jackson on Vimeo.

たとえばこのアニメーションなんかものすごい動き自体がExaggerateされています!英語だとPushedなんて言ったりもします。

個人的にはまあ、ストーリーもあるようでないようなものだし。ただ単に動き事態を楽しむといったスタイルのものなので、まあ、いいかな。楽しめたかな。と思ったのですが。

友人にはやりすぎ!と言ってる人もいたので。その辺のテイストは人それぞれなのでしょうし、これが何らかの話の中とかシチュエーションであったら、そぐわないこともあるだろうというのは私も思いました。


ほかにも、このドリームワークスのアニメーターさんのリファレンスと実際につけたアニメーションの違いの動画なんかもExaggerationを理解するのに役立つので見てみましょう




A few reference clips from the past few years. from SIDE FILMS on Vimeo.


顔芸すごすぎ!っと思うくらいに元のアニメーターの人のリファレンスの動き自体がすごい誇張されてるのですが。

そこからアニメーションへ変換するときにただ単にリファレンスの動きやポーズを100パーセントコピーしているわけでは無いことがわかります。

特に。1:43秒あたりのリファレンスですが実際のアニメーションと比べると手の動きなんかはアニメーションのほうが控えめになっています。そのショットに求められていることを表現するためにはそのほうがよいとアニメーターが判断したのでしょう。なので、一番重要なのは、何がそのショットに必要か!ということで、誇張具合を調整するのもアニメーターの判断力にゆだねられるのです。



かと思えば



こんだけポーズを誇張していたり!

いたるところで誇張は使われています!



ショットがなんだか、つまらないなーと思ったらもっと誇張してみたり。
なんかショットがうるさくてうざいなーと思ったら誇張を抑えてみたり。

どのくらいがちょうどいいのかっていうのを理解するには経験とどれだけアニメートしたかで養われます!なのでたくさんアニメートしましょう!

ちなみに度々紹介しているYohei Koikeさんのアニメーションブログでもかなり良いExaggerationの説明がされている記事がありますのでシェアしておきます



というわけで。今日もHappy Animating! 

誇張のお話でした!

Principles of Animation(アニメーションの原則)のページへ戻る

2015年4月1日水曜日

Anim Squad 第8回 「準備・講評」課題02

やっと二つ目の課題です!この記事では二つ目の課題のプランニング等下準備と第一回目のフィードバックについて書きますね!
今回はリファレンスが前回にもまして超絶恥ずかしいものなのですが、見苦しいので見たくない人は見ないでください!笑


ーサウンドクリップ選びとアイデアだしー

さて、前にちょこっと書きましたが

2ショット目は絶対ミュージカル!!!

と決めていたのでミュージカルをあさりまして、7週目に先生からOKをもらったサウンドクリップがこちらです。
2:41秒のあたりから13秒間くらいです。

 

アクロスザユニバースという全てビートルズの曲で構成されたミュージカル映画です。因みに見たことない人いたら、これ超お勧めですよ!

使う部分は
”So I hope you see that I would love to love you”
意味は 「だから、私はあなたを愛したいと思ってるという事をあなたがわかってくれてるといいな」みたいな感じでしょうか


さて、とても、繊細な感じで色々と楽しそうですが。

恋する人に手紙をかいてポストに投函するところ。とか、いろいろアイデア出てきたのですが。なんだか

「窓から去っていく恋人を見つめて思いをはせる」みたいなのがいいなあという風に思い浮かびました!

そのアイデアが気に入ったので、それの為に下準備。

今回窓辺に座ってるという設定にしたのでセットが必要です。
で、ひざくらいの高さで座れるところがあって、2階くらいの位置の窓がいいなあー。と思っていたんですが。

うーん、どうしたものか。そういえば101匹ワンちゃんの家いい感じだったよなあ。
そうそうこういうイメージ。こういうイメージでなんかシンプルな座れる窓辺ないかなあ。とGoogle画像でリビングルームだの窓だの検索すること小一時間。何もみつからず。次の日出勤。

あ!!!すげえいい窓あった!!!

会社の窓がすごいいい感じだったのでこれで行くことに決定!

なので、超簡単なセットを作り、ためてあったプロップライブラリから花瓶なんかを引っ張り出し。

大体こういうショットがいいな。ということでこういう感じに決めました。

因みに今回はAnimSquadの一番新しいリグのミシェルちゃんを使おうとおもったのですが。

ミシェル

ご覧のとおりミシェルはふわっとしたスカート、髪型も特徴的なデザインです。
なので、カメラの位置ミシェルの顔が良く見えるアングルになるようにしました。

ーサブテキストとビートを明確にー

さて必要なアイデア等はそろったので、サブテキストとかビートを明確にしていきます。最初のショットでやったような、ブレスの位置の確認なんかもします。

先ずはどういうビートか。

1.So I hope you see 去り行く恋人を見つめて思いつめる!
2.That I would   恋人との写真を見つめ思い出を見つめる!
3.Love to love  思いが溢れる!
4.you 心苦しいながらも落ち着く。

というビートかな?と

そして、サブテキスト!

So I hope you see that I would love to love you.
(わかれなきゃいけなくなってしまったけど、辛いけど、あなたがそうするなら、私はそれをサポートするわ、ああ!大好きよ!私のいとしいあなた!)

なんてこっ恥ずかしいんだ!でもこういう心境なんです!

ーリファレンスをとるー

楽しい楽しいリファレンスタイムです。
ご覧のとうりミシェルはスカートと髪の毛が特徴的です。スカートはいてるときってスカートはいてる動きになるじゃないですか。座ってるだけだって言ってもスカートはいてるほうが雰囲気出ると思って。

私ちょうど、女子だし。私丁度髪の毛長かったので。丁度いいと思い、結婚式に着たドレスを夜中の9時ごろ引っ張り出してきて、スッピンに素足に派手なドレスというわけわからない格好でリファレンス撮影に挑みました。なのでとても見苦しい格好ですが許してください。

一番最初のが一番気に入ってて、そして、その他好きなニュアンスやポーズや表情があったものを集めています。

今回は前回みたいにリファレンスに全て沿うというよりは、ベイマックスのリファレンスを見せてくれたときに言ってたようにアイデアとか好きな雰囲気とかニュアンスに注目してやってみようかな!と思いまして。

大方一番初めのリファレンスに基づいているのですが。結構雰囲気とか、ショットの内容を最重要にしてブロッキングしていくことにしました。


ーブロッキングー


さて、ブロッキング始めたんだけれど、ブロッキングする時間が足りず途中からめちゃくちゃ中途半端になりながらもこちらを提出しました。(授業始まってから1時間ちょい、他の生徒の講評を聞きつつ作業してました。笑)




ちなみに、FKIKどっちがーとかよく言いますが、今回は手をどこかについたり乗せたりが多いのでどちらもIKでやりました。FKがよいかIKがよいかというのは、ショットにもよるし好みにもよるので、このショットはどうやったら一番効率がいいか?というのをショットをアニメートする前に考えて決めるのが良いと思います。


ー先生からのフィードバックー

また箇条書きで先生からのフィードバックを

ー凄く雰囲気がいいね!
ーしかし、アニメーションにもっとサブテキストを入れよう、歌詞をそのまま歌ってるだけみたいになりつつある。
ーサブテキストが感じ取れるよい瞬間はたくさんあるのでそこをプッシュしていこう。
ーたとえば最初のところで、相手が恋しい感じというけど、いま体が部屋の方を向いてるのでそこまでのパッションを感じない。
ー窓に身体を向けて窓に手をついているとか、なにかしら去っていく彼を見つめているというのを強調したほうがいい、1フレーム目でグッと来るかんじにしよう!(ちなみに何もこちらはいってないのに、彼が去って行ってるのを見つめているというのをわかってくれたようでそれは良かった!)
ー髪の毛をすっとやる動きすごくいいから、そこをもっと強調しよう。
ーCheesy(チープでありがちな)になるかもと思うけどそういうのは大抵上手くやればよく見えるんだ。ちょっとcheesyと思うかもしれないけど、このショットには合うよ。(たとえば窓に手を置いて相手を思うポーズとかそういうの)
ー(最後の3秒ぐらいは私も授業始まってから人の講評見ながらつけてたブロッキングなので超やっつけなのですが。)ここで上をみちゃってるけどせっかく恋人とのコネクションを前半で演出しているのだから、ここでまた彼が居た方向をみるなどして全体につながりをもたせたらいいのでは?
ー写真をプロップに使うのは凄くいいアイデアだ!
ーグッと写真を胸に引き寄せるのもすごくよい!
ー全体的にさっき言ったサブテキストをプッシュしよう!


とのことでした!うんたしかに!最初の部分はとくに歌うだけみたいになってしまっているし。もっともっとプッシュできそう!

一つ目のショットは8週間かかってしまったけどあと4週間で2倍の長さなんだけれど終わるんでしょうか?でも、このブロッキングの反応は最初のショットのブロッキングを最初に見せたときよりも良かったので好スタートかなあ?

さて、今日ももうまぶたが重いので寝ましょー!


Happy Animating!


AnimSquadの記事を見る

2015年2月24日火曜日

Anim Squad 第2回「レクチャー」ベイマックスリファレンス

ええー講評とはわけて投稿しようと思います

今回、授業の始めにBig Hero 6(ベイマックス)のショットを見せてくれて、それのリファレンスをどういう風にとったか、どういうところに気をつけてリファレンスを使ったか。などを。レクチャーしてくれましたのでそのまとめです。

彼が担当したのはこのシークエンスだそうです。




まず、リファレンスへのアプローチですが。前に投稿した原島さんのリファレンスへのアプローチにもとても近い気がしました。

Malconさんはこのショットでのリファレンスはいつもと違ったアプローチをしたといっていました。

まず、大体でいいからショットと同じような感じでカメラを置こうということでした。
ただ、このシークエンスではカメラがいくつか切り替わりますが。メインのリファレンスは
この部分とほぼ似た感じのアングルでリファレンスを取っていました。
(↓大体このアングル)




そして、今回のリファレンスではそこまでショットの内容を(リファレンスを一緒にとっているベイマックス役の)相手に教えず。

「フィストバンプ」(このショットでヒロがベイマックスに教えようとしている動き。)
を教えようとしてるんだ。と、あまり事前にプランしすぎないように、自然さを引き出すことを目的としたようです。

特に、フィストバンプという行為を教える、というシチュエーションなので、何かを学んでる、次に何が来るかわかってないという状況をリファレンスで見たかったようです。

彼がこのショットのリファレンスで見ようとしたのは
「アイデア」
だそうです。

たとえば、ポーズもこれいい!とおもってもそのまま使うことは少ないと。ポーズとしてのアイデアを生かしてショットに盛り込むという感じだそうです。
それに、自分とヒロだと体格もちがうので、そのまま使うには無理があるとも言っていました。

あとはベイマックス役の人は何段にもつみあがったマットの上にのって撮影してました。
ヒロとベイマックスの身長差を出すためだそうです。

少し先生が言っていたリファレンスのポーズと実際にショットで使ったポーズの比較を並べてみますね。(リファレンス自体を勝手に乗せるのは悪いのでトレースしましたw)


これなんかリファレンスでは横からのショットですが、使ったときはアングルも変わっていますが、そのアイデアをとりいれて、首の角度なども、アニメーターとしての彼の判断でより良いポーズにしています。


これもそうですが。リファレンスでは体が沿った感じですが、実際には逆だし、肩ももっとあげているし。ただ、アイデアはそのままです。よくアニメーションのポーズをつけてると言われることですが。

Push the pose! (ポーズをプッシュしろ!)と言っていました。プッシュというのは、押すという意味ですが。つまり、もっとポーズを平凡なものからアピールがあって良い方向に押していこうということですね。肩だったらもっとあげてみたり、現実にあるものをもっと誇張するという感じかな?

ではもう一例。


と、まったく同じ様にポーズをコピーするのではなくアニメーターの判断で変えていることがわかると思います。


というわけで、ベイマックスのショットから学ぶリファレンスの使い方でした!



AnimSquadの記事を見る

2015年2月11日水曜日

AnimSquad 第1回「準備①」 -課題01-

どうもこんにちは!

さて、今日授業初日だったのですが。
これからAnimSquadで学んだことを残す形でブログに書き綴っていこうと思います!

ちなみになんと最初の授業でもうブロッキング提出なんですね!(他の学校だとプランニングや音声選びもクラス内でやることもおおい)これは時間が有効に使えていいですね!

とはいえ受けているクラスがエキスパートクラスで、私はプランニングも最近はそこそこ慣れてきているので時間短縮でよいと思いましたが、アニメーションやり始めの私だったらそういうのも授業でやってほしいと思うかと思います。ま、いつも言っていますが人それぞれですねー!


さて、というわけで

もうブロッキングまでやって提出したのですが、まずは最初の課題でやったプランニングから記録しておきます!そして、こういう事を考えて提出にいたり、提出した後に先生からどういうフィードバックをもらったか、などもみれていいかなーと思ってかなり詳しく書いています!

失敗などもつつみ隠さずに!

まあプランニングの一例として見てもらえればと思います!

1.サウンドクリップ選び
学校であり、課題ですので、自分でどっかからアニメーションに使うセリフを選ばなければなりません。(サウンドクリップの選び方についてはこちらを参照)というわけで、色々なサウンドクリップを漁ってはいたのですが、最終的に前々からアニメートしたいなあと思っていて、「アニメートしたいサウンドクリップフォルダ」に保存してあったクリップを使うことにしました。

(私は普段から、おお!これいい!アニメートしたい!と思う物をフォルダに集めています、まあ長いことアニメーションの学生やっていると、課題ごとにいくつもサウンドクリップを見つけるので、あの時いい!と思ったけど使わなかったクリップもたくさんあるのです。なので今回は探しては見ましたがなかなか納得いくクリップが見つからず、前に集めてあったものから使うことに。)


そして選んだクリップはこちらです。



この動画の1:20あたりに出てくるのですが。

選んだ部分は
こういうセリフです。

"Do you know what everyone says about you? They say that you are a home-schooled jungle freak who's a less hot version of me!!"
(あんた、皆になんて言われてるか知ってる?あたしより魅力が劣ってるバージョンのホームスクールのジャングルフリークって言われてんのよ!)


このセリフを取ってきた映画の設定ではセリフを言われてる方のキャラが、アフリカ育ちでホームスクール(学校へ行かずに自宅で教育をうける)で育った子なのでこういう言い方をされてるのですね。

ジャングルフリークってのも調べてみたら毛深いとかそういう意味らしいですがアフリカ帰りなのでわざとそういう事言ってるのでしょうね、これに続くセリフでもその毛むくじゃらのなんたらかんたらー!って叫んでるので。

2.セリフを読み解き分析をする

さて、セリフをよく聞き何が重要か、などを明快にしていきます。

で、この何が重要なのかを明快にするためにアニメーターはセリフのサブテキスト(subtext)というものに注目します。

サブテキストとは、そのセリフを言っているキャラクターの本当に言いたいこと、とかその意図です。

(サブテキストについて、カナダでアニメーターをしているノリさんのブログがとてもわかりやすので読むのをオススメします!)

例えばこのセリフ、彼女は相手が毛むくじゃらだとか、ホームスクールだということを主張したいのでしょうか?相手に周りからなんと言われているか教えてあげたいのでしょうか?

違うと思います。

なので私はサブテキストを書いてみました。


青い文字がサブテキストなのですが、日本語にするとこんな感じかな?

「黙れこのクソビ◯チ、マジでムカつくんだよコンニャロ、何様だとおもってんの?私のがあんたより何倍も上なんだファ〇キュー!」

と汚い言葉も入っておりますが、つまりもう相手がムカついてムカついて仕方ないので取り合えずなんか嫌味でも言ってそのムカついた心をどうにかしたいんですね!もうブチ切れたんですね!早い話が!相手が毛むくじゃらだどーだ、とかそう言うのはあまり重要じゃないんですよ。

でここでキャラクターの置かれている心情なんかが把握できました、

次に音に気をつけてみます。

緑色でbreatheと書いてありますが、息継ぎが聞こえたところをメモりました、アニメーションつける上でどこで息継ぎしてるかとかは重要だからです。

そして赤色で何やら変な形が書かれていますが何となく音の強弱というか、しゃべっているエネルギーの上下を目で見てわかるように表してみました。

同じセリフでも強弱のつけ方でだいぶ印象も変わるので、使うセリフの強弱や息継ぎをインプットしておくのは私の場合リファレンスとるときに重要です。

またセリフを喋る上でののinternal/external(インターナル/エクスターナル)というものに注目します。

今回は実はセリフを言っている間ずっとExternalというチョイスをしたのですが

大体人間は普通に人と喋ってると、意識が自分(内側)に向かっている時、相手(外側)に向かっている時、とあります。人としゃべる時は大体言葉を選んだり考えながらしゃべるので、普通に喋ってる時はこのインターナルエクスターナルが交互にきたりするのでどの部分で切り替えをするのが自然かな、というのも考えておきます。

しかし、今回の課題で選んだこのシーンは、めちゃくちゃ怒ってて頭に血が上ってる状態なので、喋ってる人間の意識は相手に一直線だと思いましたので、今回はそれはメモらなかったです(切り替わらないのでメモる必要ないかなあと)(いつもはチョコチョコっとここで切り替わる等メモります。)

そして、フレージングとか、ビートとか言うものを明確にします。まあ、何が起こるかなどをセクションわけにするというやつですね。後で講評の記事で書きますがここがちょっと弱かったです。



3.環境の設定をする。

さて、自分のアニメーションをするショットの環境も決めなければなりませんね。

今回はバックには色々セットとかおかずにシンプルなアクティングショットにするつもりですが、設定としては大学で授業が終わった後というのを想定しました。

ムカつく相手とこの場面の前に喋っていて、そんで教室からでて建物の外に出たときにブチ切れた、という事にしました



4. だいたいどういうショットにしたいか決める。

ただ単にプロップ(小道具)を使いたかったというのもありますが。最初に怒りまくって持っていたノートブックを地面に叩きつける、という流れでやろーかな、と決めました。

ショットのコンポジションは最初キャラが遠くにいて怒りながら歩いて近づいてくる、というかんじで大体のサムネイルを書きました。

後述しますが私はサムネイルが苦手なので。。サムネイルを書きました。といってもホントこのレベル笑、、笑わないでくださいね。




あとは実際にMaya起動させて、カメラを配置して動かしてみてこんな感じがいいかなーと試してみます。



5.リファレンスを取る。

で、やっとリファレンスを撮ります!カメラのアングルは大体決めたので、なるべくそれに合わせるようにします。小道具もちゃんと持ちます。

今回はやらなかったけど、女子の時は気合いれて私はメイクすることも多いです!笑(普段スッピンのくせに)

音声リピートにして一緒に喋ってやったり、台詞を覚えてやったり、色々やってみます。

で、とったリファレンスから幾つか良さげなのをまとめてみたのがこちら。
(恥ずかしいですけどね!アニメーター皆やってることだしね!)


先生に相談してみたところ、01の一番最初のが一番いいよ!っていわれて冷静になってみてみたらうん、確かにわざとらしすぎず、いいニュアンスのいっぱい入ってるなかなか良いリファレンスでした。



最初は02に入ってるやつがいいかなあとか考えていましたが。改めて見ると先生が言ったやつは確かによいリファレンスですね。

結構そのまま使えそうなので今回はリファレンスはこれだけ使うことにします。

使うことにしたリファレンス↓


6.サムネイルなど

リファレンスを研究しサムネイルにします。しかしながら私実はサムネイルというのがあまり好きではないのです、、おほほ。



サムネイルを描くときもあるのですが10回に1回くらいの割合ですかね。その代わりよく音を聞いて、自分で何回も動いてみてタイミングをとるというのが多いです。そしてリファレンスを横に開いておいて常時チラ見という感じで。

なので今回はサムネイルを書きませんでしたとさ。あ、先ほどのサムネイルはショット決めのサムネイルで、リファレンスを研究してポーズごとにサムネイルを描くという工程をやらなかったという意味です。(絵で描くより3Dでポーズをつけたほうが私の場合楽というのもあります!と言ったけど描いたほうが楽なショットも確かにあるのでショットによって、気分によってと言う感じ?)



それでは! ブロッキングは第一回準備②の記事に続きます。









2015年1月10日土曜日

リファレンスについて

リファレンス(reference)

リファレンスについての話です。

そのままの意味は「参考にするもの」的な意味ですが。アニメーションでいったらアニメートするために動きや演技の参考にする動画などを言います。

どこの学校でもそうだと思うのですが、アニメーションを教える学校は大体最初は基礎中の基礎ボールバウンス(弾むボール)から教えます。わたしの学校では作品提出時にかならずリファレンスも提出しなければいけませんでした。(しかも自分で撮影したものでないといけない) 

じゃあ今でも、ボールバウンスのリファレンスを毎回自分で撮影するか?というとそうでもありません。ボールバウンスはもう基礎を把握しているので、何も見ないでもそれなりに作れます。ただそれが特殊なボールという指定があればチラッとYouTubeで「こんな感じか」と言うのを確認するかもしれませんが。

じゃあ、なんでわざわざ私の学校で自分で撮影したリファレンスの提出を求められていたかというと、単純にリファレンスを撮るというのは大事であって、撮った方が撮らないよりも時間の短縮になることが多いので、そのプロセスを生徒に教えるためです。

ともあれ、現実に存在する物理や動き、人間の感情表現なんかを、自分でとったもの、YouTubeに落ちていたもの、映画からなどなど、色々な方面からリファレンスを集め自分がアニメートする際にに使います。

で、ただ単にリファレンスというと

ライブアクションリファレンス(live action reference) を指している場合がおおいです。

実写のリファレンスということですね。なのでアニメーターはしょっちゅうカメラを持ち出して自分が担当するシーンを自分で演技したりしてみます。

ただリファレンスに頼りすぎると、モーキャプでもいいみたいになってしまいますし、アニメーターがアニメーションをつける意味みたいなものもなくなってしまいます。

これについて私も昔悩んだことがあり(今でもさじ加減が難しいところですが)当時学生だった私は、何度か会ってお世話になっていたドリームワークスで長年キャラクターアニメーターをしている原島朋幸さんにプロの意見を聞いてみたいと思いメールしたことがありました。

そのやりとりを偶然、昔のメールをあさっていたら見つけたのですが、今読んでも「為になるなあ」と思ったので原島さんに許可をいただいてメールのやり取りを乗せることにしました。

それではこちらが私の質問です。


アニメーターにとってリファレンスは大切だと思いますが。
たとえば、歩いてるショットとか、普通のアクティングのショットとかは、普通にリファレンスを自分で撮るなり、友達と撮るなりできますよね。
でも、やっぱりアニメーションの世界には現実ではありえないこと、または自分じゃできないこと。たとえば、ほうきで空を飛ぶ魔法使いとか(というかそれを今学校でやっているのですが。) 
それこそHow To Train Your Dragonのドラゴンなんていないので、現実世界にいるものを参考にしてリファレンスにしますよね。
それとか現実に存在するけれど、自分自身ではできないもの、特定のスキルがないとできない動き。(バック転とか、自分はやったことのないスポーツとか、サーカスの人たちにしかできないようなこととか。)
そういうのをやるときって、たとえばストーリーにそってプランニングをして、この動きがほしい、この動きがほしいっていうのはわかっててもじぶんでそのリファレンスを取れないので。ユーチューブとかで私は動画を集めたりしたのと自分で撮ったものといろいろなのを参考にして、私はやっています。 
そうすると、やっぱりどうしても自分の頭に頼らないといけない、というか補わなければいけない(たとえば、サーカスの人のジャンプの動きを、友達ととった演技用のリファレンスとあわせてみる。)みたいな事があるんです。
でも、私はまだまだそこまでスキルのあるアニメーターではないので混乱してしまうときがあるんですね。 
原島さんは自分でそういうシーンをアニメートしなければいけないというような時に、どういうふうにアプローチしていますか?
あとリファレンスをどれくらい使いますか?(たとえば、すごく正確に?それとも、ポーズやアクティングのアイデアを得るために?)
今まであってきたアニメーターさんに話を聞いても皆さんスタイルとかアプローチの仕方がぜんぜん違ったりするし。
プロとして働いてる原島さんのショットへのアプローチの仕方とか参考程度でよろしいので教えてもらえたらいいなと思ってメールをしました。


そして、こちらが原島さんからの返答です。


こんにちは。頑張っているようですね。
まず、ショットへのアプローチは人それぞれ違うのは当然ですし、ショットによっても違うと思います。
参考になるか分かりませんが、私のライブアクション・リファレンスに対する考えなどを書いてみます(当然ながら、みゆきさんや他の人にとってこれが正しいかはわかりません)。

ライブアクション・リファレンス(以下L.A.R)は非常にパワフルなツールですが、とても危険なツールでもあると思います。あまり頼りすぎるとAnimationの良さを殺してしまうし、L.A.R.なしではAnimationさえ出来なくなってしまいます。Animation
Mentorの卒業生は非常にL.A.R.に頼る傾向があります(良い意味でも悪い意味でも)。

私もL.A.R.は良く使いますが、その前に大事な事は、演技をしてそこからアニメーションをするのではなく、ショットで何が起こっているのか理解してActingを自分で決めて、必要があればビデオを取ります。Actingするだけでビデオが必要ない場合は取りません。私自身は演技は上手くないのでL.A.R.の中で見るものはウエイトや無意識な仕草などです。ポーズも参考にはしますが、通常はそのままでは使わないです。自分で演技をする場合は出来るだけショットと同じ環境、プロップなどを使います。特にプロップはウエイトの参考になります。
大切なのは、ショットを理解して適切なActing choiceが先でL.A.R.はそれを保管するものというスタンスです。
ドラゴンや実際に自分で演技出来ない場合も、ショットで何が求められていて、ショットのビートなど(ダイアログ等によって決まってくる)を把握した後に使えそうなリファレンスなどを探したりします。
私はMegamindのはじめの方でMetromanが赤ちゃんをジャグリングするショットを5ショット程アニメーションしましたが、当然そんな演技やリファレンスは無いので、ショットで求められている物を理解した上でジャグリングの基本のリファレンスを探し、浮遊しているメトロマンのビートに合わせてブロッキングをしていました。でも、当然、その場でボールをジャグリングするのと飛行しながら赤ちゃんをジャグリングするのとでは当然つじつまが合わない所が出てきます。そこは動きを解析しつつ想像を働かせるしかないですよね。後は見ていて気持ちの良い動きですね。
結局、私もみゆきさんがやっていることと同じ事をしていると思います。必ず想像力を働かせなければいけない所は出てきます。でも、実際の経験やリファレンスをもとにあり得ない動きを想像すれば、ウエイトなどリアルに見せることは出来ると思います。リアルよりリアリスティックが求めているものです。L.A.R.に頼りすぎるとポーズなどが小さくなったり、想像力が乏しくなるので気をつけましょう。
答えになっているか分かりませんが、少しは役に立ちそうかな。
では、頑張ってください

と、とても丁寧な回答で目からうろこという感じでした。

当時読んだ時も為になるなあと思いましたが、今読むと昔はわからなかった部分にもより頷けるような気がします(正直当時はそこまでActingに対する理解が深くなかったので、なんとなーくで理解していました。)

やっぱり、スキルと経験のあるアニメーターの言うことは、いつまでたっても色あせないものですね。Illusion of Lifeを読んでいると思いますが。いつ開いても発見があるというか。とはいえ、こういうのは知識だけで知っていてもダメなんですね、自分でガンガンアニメーションをしてくとその中でこういう言葉が響いてきます。本ばかり読んでてもだめですね「アニメーションは絵と一緒でやればやるほど上手くなります」(というのも、実は昔原島さんに言われた言葉ですが)

というわけでリファレンスのお話でした。