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2016年5月30日月曜日

グラフエディター練習

「アニメーションエクササイズ集」
グラフエディター練習




「レベル」
レベル1「12原則を学ぶ段階」「3Dプログラムを学ぶ段階」


「概要」

Translate(移動)編
簡単なオブジェクト(sphereや cube等)を使い
ー直線
ー斜め
ー8の字
ー円
等の動きをつける。
そしてグラフがどうなるか理解する。

Rotate(回転)編
人間リグの腕等を使い上記と同じ事をRotation(回転)でやる。


「学べる内容・目的」
ーグラフエディターの使い方
ーどういうグラフと組み合わせがどういう動きをするのかの理解

------------------------------------------------------------------------------------------------

このエクササイズは2Dだとまったく必要ない奴なんですが。3Dでアニメーションをやる際、回転Rotationとか移動TranslateのXYZの数値とグラフエディタのグラフの関係をわかっていると3Dアニメーションをやるうえでとても役に立つのです。


まあ実際、数学とかいろいろあるのでしょうけど、

こういうグラフの形なら、こうなる!というのを理解するためにとても役立ちますし、一度自分でやってみると、感覚的にもつかめてよいです。

(赤い線に囲まれている部分が1サイクルになります。)




例えば、このボールのサイクル。これは上下(TlasnlateY軸)で動いているので、こういうグラフの形になります。

これはまあ、とても単純だし簡単ですよね。



で、これは左右に動いてるやつ、これはTlanslateZ軸ですが、3D空間なので、手前と奥に動く場合はTlanslateX軸に同じグラフの形になりますね。

どちらの例も40フレームあります、で、グラフの形は(キャプチャーの仕方でちょっと違って見えますが、)全く同じです。

では上の二つのグラフを組み合わせたらどういう動きになるでしょう?



こういう感じで斜めの動きになります。

じゃあ、Tlanslate Zを反転させたら?



逆側の斜めの動きになります。

じゃあ、同じ感じで、ボールに円を描かせたかったらどういうグラフになるんでしょう?


グラフの形はまったく同じです。ですが、ZとYのタイミングを半分ずらす。すると、きれいな円を描きます。

じゃあ、次は8の字です。どうなるでしょう?



Zを二倍の速さにして、TZのタイミングを少しずらすと、このように八の字に。(またこれだとZを二倍にしていますが、Yを二倍の速さにすると∞みたいな横八の字になります。)

と、グラフのタイミング等をずらすだけで、こんなにいろいろとバリエーションができるのです。この各数値の組み合わせでどういう動きになるか?というのを少しでもわかっていると3Dアニメーションをやるうえでとても役に立ちます。。

この例ではMayaを使っているので、Yが上下軸になっていますが、どの軸がどの方向でも3Dプログラムは大体この3軸で場所を指定する、というものなので、どういう組み合わせがどういう動きを作る、というのさえ押さえておけば応用は聞くと思います。




で、このボールの例は移動軸ですが、回転軸でも似たことができます。
例えば人間リグだったら、FKの時の腕なんかで使えます。



リグによっては軸の方向が違ったりするので、これはUltimateRigsというリグを使った場合ですね。

回転のYを、さっきのボールと同じ調子で動かすと、こう、左右に腕を振る動きができます。




で、そこにYの二倍の速さのZの回転を加えると、こういう風に半円で腕ふりをするような動きになります。



こちらは腕を一回転です。ボールと一緒で同じ形のグラフを半分ずらすとこの動きになりますね。



そして八の字、これは半円の動きのグラフ(Zが二倍)からZをちょっとずらすとこうなります。




ここに上げただけでなく、グラフを少しづつずらしたり、タイミングを変えたりして、腕やボールの動きがいったいどんな風になるか、グラフと照らし合わせつつ色々試してみましょう。

これをやるだけでかなりグラフに対しての動きの理解が深まります!


2016年5月22日日曜日

オススメ!アニメーションエクササイズ集

こちらでは自分のレベルにあったアニメーション上達につながるエクササイズを紹介しようと思います!

時間のある時に随時内容を更新していきます。更新したらこのページから飛べるようにしておきます。もし「こういうのもおすすめじゃない!?」とかあればコメントなりなんなり言ってください!加えます!

「アニメーションのざっくりとしたカリキュラム」のポストで紹介した通り、北米でアニメーションを学ぶと大体が

基礎→ボディメカニクス→アクティング

という感じで進んでいきます。ここではレベルに合わせたエクササイズと、各エクササイズから学べる内容をまとめていこうと思います。

あるエクササイズをやってみて、ちょっと難しい。と思えばもっと簡単なものをやってみましょう。逆であればもっと難しいものを。

また、同じレベルにカテゴリ分けしているエクササイズでも、内容によって学べることが違ったりしますので、自分の学びたいものの目的に合わせてチョイスするといいと思います!。

ざっくりとですが大体下に行くほど難しくなっていきます。ほんとざっくりとですが。


レベル1:「基礎」

「主にアニメーションの12原則を学ぶ段階。アニメーションの基礎中の基礎。だけれども、このレベルで学ぶ基礎はアニメーターとしてのキャリアで一生使っていくものなので、ある意味一番大事。ここをしっかりやらないと先に進んでもダメダメなものしかできないので、ここをしっかりと抑える。」


  • グラフエディタ―を理解する
  • バウンシングボール
    • ただのサイクル
    • 数バウンドして静止するもの
    • 障害物があるもの
    • 数種類の違う重さや質感のボール
    • ボール同士が接触する
    • ボールにキャラクター性を持たせる(アクティング要素あり)
  • ピルアクション
    • ピルのみで重さを表現
    • ジャンプ
    • 障害物があるもの
    • ピルにキャラクター性を持たせる
  • ペンデュラム
    • その場で左右にサイクル
    • その場で静止にいたる
    • 様々なアクションをさせる(他のプロップを使うのもあり)
  • 尻尾付きボール
    • ただのバウンスサイクル
    • ただのジャンプ
    • 尻尾付きボールにキャラクター性を持たせる
  • その他質感の違うものが落ちる様
    • 葉っぱ
    • レンガ
    • 風船



サンプル
アニメーションメンターCLASS1の動画(ペンンデュラムやボール等。ボールに足が生えたやつはどちらかというとボディメカニクスが少し入っています。)

Animation Aidのレベル1クラスの動画の最初から2:23くらいまで。(ウォークサイクルなどはボディメカニクスにあたる。)




レベル2:「ボディメカニクス」

「人間の物理的な動きを学ぶ段階です。体重移動や、体の動きをマスターしていきます。ウォークサイクルは比較的難しい物に当たるので、できるだけ最初は体の一部(腕や足のみ)を使って下半身の動き、上半身の動きをマスターしましょう。そのあとに人間のリグを使って似たことをやってみるとよいでしょう。」


  • 体の一部を使ったエクササイズ
    • 腕のみ
      • 腕ふりサイクル
      • 腕が静止する
      • 腕だけで何かをする
  • ボールに足が生えたようなリグを使ったエクササイズ
    • 体重移動
      • 一歩動く(横、前後など)
      • 180度ターン
      • ジャンプ
      • 段差を上る・降りる
    • サイクル
      • ウォークサイクル
      • ランサイクル
      • キャラクター性のあるサイクル
    • キャラクター性のあるもの(アクティング要素あり)

  • 人間キャラ(シンプルなリグ:例:ノーマン等)
    • 体重移動(重心の理解)
      • 一歩動く(横、前後など)
      • 180度ターン
      • ジャンプ
      • 段差を上る・降りる
      • 座る・立ち上がる
      • 重いものを持ち上げる・押す・引く
    • サイクル
      • ウォークサイクル
      • ランサイクル
      • キャラクター性のあるサイクル
      • その他サイクル
    • 全身を使ったアクション系ショット
      • パルクール
      • 戦う
      • スポーツ系
    • パントマイムショット(アクティング要素あり)
番外編

  • 空を飛ぶ・泳ぐ(足のFKの練習に。)


サンプル
各アニメーションスクールのshowcaseなどのセリフ等なく、全身のもの。(いろいろ見てみようリンクに張った以外にもネットに上がっています。)


アニメーションメンター
アニムスクール
アイアニメイト


レベル3:「アクティング」

「キャラクターが何を考えているのか?良い演技をどうさせればいいのか?という段階です。セリフ入りのショットの練習が多いです。リップシンクなどもこの辺でやったりします。大体が表情アップが多いですが、全身をつかったボディメカニクス込みのアクティングのショットなんかもできます。」

  • 凄くシンプルなギアチェンジ(感情の移り変わり)
  • テイク
  • 1人のダイアログショット
    • ただのダイアログショットプロップなど無
    • プロップ等ありのダイアログショット
  • 2人のダイアログショット
    • プロップ等無
    • プロップ等あり
    • 二人が接触したりする
  • 2人以上のダイアログショット
    • 1人二人と同じようにいろいろなバリエーション
またダイアログショットでも感情、シーン、キャラクターの内容をできるだけバリエーションを持たせた方が自分の技術が広がる。

  • 感情のバリエーション
    • シリアス系
      • 怒り
      • 悲しみ
      • 嬉しさ
    • コメディ系
      • 笑える系
      • ギャグ
  • アニメーションスタイルのバリエーション
    • カートゥーン系
    • リアル系
  • キャラクターのバリエーション
    • 年齢
      • 大人、子供、老人
    • 性別
      • 女性、男性
    • 体格
      • 細い人、太った人
    • 体の性質
      • 足が悪い等

ーアクティングレベルになるとダイアログ中心のショットをやるのが良いですし、ここまでくるとショットはデモリールに入れることを想定したものになってきます。ただ、他にもミニエクササイズという感じでピンポイントで練習をするのも効果的です。例えば

  • 目とまゆげの動き
    • 瞬き
    • アイダート
  • リップシンクの練習
    • 口の部分だけを使って
  • コネクティビティを練習
    • 筋肉を意識し口の動きに対してほかの部分がどう動くか



サンプル
各アニメーションスクールのshowcaseなどのセリフがあるやつ。


アニメーションメンター
アニムスクール
アイアニメイト


番外編「クリーチャーや動物など」

「アニメーターがアニメートする物は何も人間だけではありません。様々なクリーチャーやいろいろな種類の動物などもアニメートします。できるとプラスとして見られます。興味があればいろいろなものにチャレンジするといいと思います。ちなみに私はあまり経験ありません。四足歩行の犬や馬くらいなら数回やりましたがベテランというわけではないです。(他がベテランかと聞かれるとそれも危ういですが笑)」


  • 飛ぶもの
    • 蝶
    • 鳥
    • ドラゴン等
  • 四足歩行動物(草食と肉食で動きが違います!)
    • 草食動物
      • 馬等
    • 肉食動物
      • 犬
      • 猫など等
  • 現実にいないクリーチャー等
    • オークっぽいのとかいろいろいますよね!






アニメーションを学ぶにはやはりアニメートを実際にするのが一番です!で、できれば自分よりうまい人にアニメーションを見てもらい、どこか悪いところがあるかを見てもらうのがいいのですが。
最近ではプロが教えるオンラインアニメーションスクールも沢山出てきているので、そういうところで学ぶのも手ですね!

知っている限りのスクールのまとめも書いたのでこちらも参考にどうぞ!

オンラインアニメーションスクールまとめ







2015年1月17日土曜日

11 second clubの紹介

11 second clubについての紹介です!ミニ記事!

毎月開催されている、アニメーションのコンテストです。

11セコンドクラブ


毎月1日にその月のお題のサウンドクリップが発表され。月末締め切りで自分のつけたアニメーションを投稿します。

そして、最初の週で皆で投票して1位から最下位まで発表されるという趣向のもの。


私も遠い昔にちょっとやりました。
今では目も当てられないアニメーションです。笑。

ただ、ガンガンやって練習することもできますし。なにより、ランク付けされるので、自分のアニメーションがいったいどのくらいのレベルなのかー。というのを見るのにはなかなかいいですね。

そして、単純に楽しいですよね!こういうコンテストは!

ただ、デモリールに乗せるという点ではけっこう皆やるし、アニメーターはチョコチョコこのサイトチェックしている人も多いので。

聞いたことある台詞だなあ。てなる人もおおいので気をつけましょう。(サウンドクリップの記事でも書きましたがみんなが聞いたことある、すでにアニメートされた映像が頭に浮かびやすいものをリール用に使うのは危険だからです。)


上のメニューの”Current Competition” から今月のお題のクリップがダウンロードできます。
アカウントを作れば無料で誰でも参加可能ですので、お勧めです!

ちなみにArchivesに行けば過去の作品を見ることができます!



元々は10セコンドクラブという10秒のクリップをアニメートするというものだったのですが。
そのサイトは閉まってしまい、それをAnimation Mentorの人たちが受け継いで始めたのがこの11セコンドクラブです。

優勝者はエントリーした作品をAnimation Mentorの講師がクリティーク(講評)してくれるという特典つきです!

もしエントリーするなら右上のJoin Upから簡単にアカウントを作れますし。そこから簡単にエントリーすることができますので。挑戦するのも楽しいですね!

ーお題のサウンドはそのまま使わなければいけない。
ー暴力的なものや、全裸とかはだめ

などいくつかルールはありますが。2D、3D、クレイアニメとにかくアニメーションなら何でもOKです!

とか何とかいつも言って自分のをさらさないのも悪いので、見たくもない、昔のアニメーションをさらしましょう。

http://www.11secondclub.com/users/profile/7623

二回ほどやったんですね!一個目がもう7年くらい前ですか?母校のSan Jose Stateに行く前だったので、アニメーションのことをまだ、なーんにもわかってなかったときですね!
2個目は卒業してすぐ後くらいですかね。その頃は、やばいこれ凄いのできた!とかおもったけど、今見ると赤面もの。

はずかしい!!!

そうそう、みなさん、これ、エントリーするとずっと残りますからね!それだけはご覚悟を!!笑


でも、いろいろな人からフィードバックももらえるし良いですよー!


2015年1月11日日曜日

サウンドクリップを選ぶときに気をつけること

さてさてAnimSquadは来月からなのですが、すでに沢山オンラインのレクチャーを見たりする事ができるので今日のレクチャーからのノートです。

まず、日本だとアフレコ方式が多いですし、あまりやらないかと思うのですが。
アメリカのアニメーションはプレスコって言うんですか?先に役者の台詞を録音してそれから、アニメーターがその台詞を聞きアニメーションをつけるというやり方です。

なので、生徒もその練習、またはそれをデモリールに載せるために。アクティングショットの練習として。映画やドラマから台詞をもって来て、そこにアニメーションをつけるというやり方をします。

Googleで animation reel とか入れると沢山学生のリールが出てくると思います。

さて、学生である場合(またはプロでも、こういう形で台詞を引っ張ってきてリール用のアニメーションをやる場合)どんな台詞をアニメートするために選ぶかというのは結構重要になってきます。

で、これは英語のサウンドクリップの場合の話ですので、日本語だとまた違ってくると思います。(ただ共通するところもあると思いますし、日本でもプレスコ式でやるところもあるかと思いますので少しは参考になる部分もあるかな?)


ということで、レクチャーからのメモです。


ー自分がやりたいことを明確にしてから選ぶこと。ー
どんなショットをやりたいか明確にしてからサウンドクリップを探しましょう。男性をやりたい、可愛い女の子をやりたい、ロマンティックなシーンを、怒ってる人を。などなど色々とやりたいことがあると思いますが。多くの人は、取り合えずサウンドを選んでから、どーしよーっかなー。とアイデアを考え始めますが。最初にやりたいことを明確にしてから、それに会いそうなサウンドクリップをあさること!

ー避けた方が良いサウンドクリップの例ー
ー超有名作品:超有名作品は皆知っていて、皆その映像が頭の中にあるので、どうしてもそっちの方を見てる人が考えてしまうのでお勧めできない。超上手くアニメートできればいいのだろうが、どうしてもハードル上げちゃうのでお勧めしない。

-アニメーション作品:同じ理由でアニメーション作品はもうすでにアニメーターの技術でアニメートされているのでお勧めしないのでそういうところからサウンドクリップを取ってこない方がよい。

ーとても、ドラマティックだったりシリアスなシーン:こういうシーンはディズニーみたいなところで、超スキルのあるアニメーターが超素晴らしい監督のガイドの下に超使いやすいツールと超いい環境で作っても数ヶ月かかったりする。難しいシーンだ。挑戦するなとは言わないけれど、学生としてはハードル高すぎなので避けた方がよい。

ー映画の一部としてはとても良いが、そこだけ持ってくると意味がわからないシーン:映画のワンシーンとしては全体の一部として意味の成り立つ素晴らしいシーンでも、今から課題としてやるシーンはデモリールに乗せるものだという事をよく把握しておかないといけない。というのも、デモリールはせいぜい100-300フレームくらいの短いショットの中で意味をなさなければいけない、2時間とかの映画の中でとても良いシーンだったとしても、デモリールのなかの数百フレームで意味がわからなければリールようとしては良くないサウンドクリップだ。

(さて、超有名映画のシーンの話ですが。アメリカ人はホントよく映画を見ます、アニメーション業界の人ならなお更です。なので、有名映画から台詞をもってくると、ん?これはあの映画のあのシーンだとわかる人は超多いのです。なのでそういうのを選ぶときは気をつけましょうということですね。日本語だと、日本映画やドラマですかね?でも、日本の場合はアニメとかから引っ張ってきても、それはそれでよいかも知れないと、個人的には考えています。基本リミテッドアニメーションが多いので、フルにアニメーションする際でのあのシーンが残っちゃってという弊害にはならなそうという理由と、アニメ作品めちゃめちゃ多いのであまり知られてないアニメから引っ張ってきても知らない人もそこそこいるのでは?という理由です。私はちょっとちゃんと日本語のリップシンクなんかもやってみたいなあと思って、まだきちんとやったことはないのですが。英語と日本語だとボディランゲージなんかも違うので面白そうです。おっとっと話がそれた。)


ーお勧めなサウンドクリップの例ー
ー数百フレームの中できちっとオチがあるというか、最終的に綺麗に内容が終わるクリップがおすすめ。(先ほどの映画の中では意味をなすけど、というのの逆ですねクリップ内で綺麗に意味がわかる内容のもの)

ードラマとかお勧め:映画だとやっぱり知られているのもおおいけど、ドラマにも目を向けてみると話数も多いしかなり選べる幅が広がるし。最近のHBOとかドラマにしては映画クオリティのものも多いし脚本も面白いのが多いのでお勧めである。

ーリズム感がある:台詞にリズム感があるものがよい。早口でしゃべったあとに、ゆっくりになるなど、変化が見られるものはおもしろい。

ー生きている人間であると感じられる台詞が良い:すべてパーフェクトにしゃべっているものより。ハ!!とかフゥーとかのため息が混じっていたり、どもり気味になっていたり、人間がしゃべっているというのを感じられるクリップを選ぶとよい。


ーこれは一意見だというのを心においておいてー
ー色々言ったけど、これはあくまでも1意見だよ。絶対ってわけじゃない。




と、こういう感じでした。この辺はアクティングの練習に使うクリップを選ぶ歳に気をつけると良いですね!日本のデモリールだとそんなに見かけませんが。アメリカだともう皆やるので、ある意味、つまんないサウンドクリップや、誰かがすでにやったことあって有名なクリップ(上手い学生のリールは結構皆見たことがあるので)とかは避けたほうがよい。みたいな背景もあるのですけどね。



というわけで、今日のノートからでした!

2015年1月10日土曜日

Follow Through and Overlapping Action(フォロースルーとオーバーラッピングアクション)

さて次のアニメーションの原則は

フォロースルーとオーバーラッピングアクションです!

Drag(ドラッグ-引っ張る等の意) やSettle(セトル-落ち着く、その場に収まるなどの意)Overshoot(オーバーシュート-止まるポーズよりちょっと先に行って戻ってくる動き)なんかもよく使われる言葉ですねこのトピックで。


「動き」というものを理解するうえではとても大事な原則です。物理的により現実に近い動きをアニメーションで表現するためには欠かせないテクニックです。

簡単に言うなら

何かが動き出し止るとき
全てのパーツが同時に動き出し
全てのパーツが同時に止まる
って事はない!

という概念です。

ないんです!(それが一つの堅い物体とかでない限りは、またはそういうスタイルでない限りは)



たとえばこの動画を見てください。




振り子ですね。もしこの振り子に関節とかなくて堅い一つの物体だとしたらこういう動きをしても問題ないのかと思いますが。

間接が動く場合はオーバーラッッピングアクションとフォロースルーが発生します。



動きの原動力は一番上の部分にあるのでその下の関節たちが時間差で影響され始め、
止まるときも時間差で止まるという感じです。


スローインスローアウトで説明に使ったこちらの振り子の動画ですが。



これもオーバーラップさせることでよりやわらかいというか自然な動きになりますね。

 

(でどのくらいのオーバーラップを入れるかというのもこれも、自分がアニメートしている物体によって変わります。)




では、簡単な振り子が左から右に行くという動作を使ってこの概念を説明してみましょう。(上手くできるかな?)



このサンプル動画はシンプルに静止した振り子が左に向かって動き完全にストップするという一連の動きなんですが。

まず動き出すとき




 この画像のように一番上が原動力(DrivingForce)ですね。この振り子という物体が動くためのエネルギーを発しているのはこの一番上の部分です。どこが原動力を発しているのか?というのはアニメーションをつける上でとても大事なので動きをつけるときはこういう事を意識するのが良いです。簡単に物理の基礎を知っておくと良いというのは、こういう時に物理の基礎をわかっているとどこが原動力か等の理解がしやすくなります。(私も物理とか完全には良くわかりませんがね!笑)

たとえば車だったらエンジンが原動力です。落ちてくるボールだったらそれは重力なのですね。

この場合、振り子の一番上に何か動くエネルギーを発するものがありそれが動いているという風に思ってくださいその下の関節には原動力はないのでただただ上のものが動いていたらそれに影響されるだけになります。

ではこれが右に向かって動き出していきます。



すると、下の部分の関節が曲がってDragしはじめます。他の部分が遅れて出発するという感じですね。

で、ここで大事なのは最初にスタートした地点を他の部分が超えてはいけないということです。どういうことかというと↓こういうことです。


で、無事に動き出したら直進します。


直進すると静止するまではこの形をしばらくキープします。

で、この、動いてる最中のポーズはのろのろと動いているとすこし曲がってる感じ(画像内の緑色のポーズみたいに)早く動いていると青色の感じで沢山後ろにDragします。

たぶん振り子が重力によって戻ろうとする力と、すすんでるスピードによって前から来る抵抗の力の関係がどうたらこうたらだったと思います。この辺のことを学びたい方は私の恩師アレハンドロガルシア先生が物理の凄い先生なのに、アニメーションが大好きで、アニメーターのための物理の授業を作っちゃった人なので。教えてくれます。(英語だけど)

さて、こうして、動き出して、直進して、次は止まらねばなりません。


で一番上の原動力であった部分がまずストップします。しかし、右方向へ行くエネルギーがあった下の関節部分たちは、そう簡単には止まれません。なので、右に行き続けます。ここでOverShootという現象が起きます。止まるべきポーズを超えてもっと右に行ってしまいます。で、この時点で一番下の部分はまだDragしてます。

これで、右左、右左という動きのふり幅がだんだんと小さくなり完全に静止するのですが。




 一番上から止まっていきます。そしてそれに影響を受けていた下の部分が順番に止まっていきます。そして完全に停止します。

(この順番というのも、1-2フレームくらいのずれで起こったりもするので、目で見てわからないときもあるかもしれないですし。24fpsくらいだと1フレームのうちにそれが起こる事もあるので、一緒に止まっちゃったりすることもあります。)

と、簡単にオーバーラップの説明をして見ましたが、オーバーラップの練習をするにはやっぱり振り子が手っ取り早いかな?と思います。

ー左右に揺れる振り子が静止する。
ー左右に揺れる振り子のサイクル
ー適当に一番上の動きをつけてみてそれにあったオーバーラップを入れてみる。(一番最初に紹介した動画とかがそうですね。オーバーラップ入れる前 入れた後)

で、この編ができるようになったら、人間リグの腕だけアニメートしてみるとか。ですね。腕はまた、筋肉があるので、無機物みたいな動きはしませんので、応用編という感じでしょうか?


こういうオーバーラップの概念というのは、髪の毛とか、太った人の贅肉だったり、大きな胸、揺れもの系に目が行きがちでもちろん、そういうのはオーバーラップする代表的なものであり目が行きがちなのも仕様がないのですが。

動きの原動力がどこで、それに影響を受けて他のどの部分が動くのかということに注意することでこの概念はキャラクターの体全体にも使われますし。ただたんに髪の毛とか揺れてるものに使えばいいとか言う単純なものでもないです。

(たとえば腰と上半身の関係。首と頭。肩から指先にかけてなどなど。何が動く為のエネルギー源を発しているかというのをよく注意して考えながらアニメートすると良いです。)



あと、英語のわかる人はこのブログを見る必要なんてないので「もう有名な動画だよ!」と思うかもしれませんが。こちらがオーバーラップについて本当にわかりやすく説明してあるチュートリアルです。ただ英語がわからなくても見ているだけでもなんとなくわかるとは思います。





私はこのビデオを見た時目からうろこ状態でした!



さてさて、そろそろアニメーションのオンラインクラスで忙しくなりそうなので残りの原則は4月以降になるかもしれません。

ですが、オンラインクラスで学んだことややちょいちょい小さな記事などはアップしていきますのでよろしくお願いします!



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2014年12月30日火曜日

リグをちょっとだけ紹介

今までの記事を見てこの、リグ(私が説明動画で使っているキャラクター)いったいどこから持ってきたんだろうと思う方も居るかもしれません。なので、リグをどこでゲットしたらいいのかという紹介。

まず、グーグルで

Free Maya Rig (mayaの場合ですが他のソフトの場合はソフト名)とか入れて検索するといっぱい出てきます、英語なのでわからないという事もあるかもしれないですが。


それから

Animation Buffet

↑のサイトではよく無料(時々無料じゃないのも入ってますが)のリグを紹介しているのでここから色々拾うのもいいかもしれないです。





その他練習用に使えそうだなーと思うリグをいくつか紹介します。


Ultimate Rigs

こちらのリグは基礎の練習に向いたリグが多数用意されています。ボールだったり、私が説明でも使ったペンデュラム(振り子)尻尾のついたボール。など等。アニメーションの基礎を学ぶのにぴったりなリグがいくつかおいてあります。それに加え、基本系の人間の形をしたリグもいくつか。人型系は私はあまり使ったことないのですが、まあ、使い勝手に関しては試してみるのがいちばんでしょう。



Norman
ノーマンリグはとても使いやすい人型のリグです。Academy of Art Universityというサンフランシスコにあるアートスクールが生徒のアニメーションの学習用に作ったリグだと聞いています。シンプルで服を着せたり髪型を変えたりしやすく扱いやすいリグです。人間系のボディメカニクスをやるにはぴったりです。アクティング系ももちろんできます。

Morpheus
モーフィウスリグはもうちょっとコントロールの多めの人型リグです。あまり技術的な事を知らなくても顔を変えたり、体の形を変えやすいのがとても良いです。
ただ、後述のヨーヘーさんのブログでも述べられてるとうり、体の線があんまりきれいじゃないのと、まぶたの仕様がちょっとアニメーションしづらいなと思います。

※上記のノーマンモーフィウスリグについては11セコンドクラブのページからダウンロード可能
(その他のリグはそこまで使い勝手が良いとは思えないのでそんなにお勧めしませんが、ダウンロードして触ってみるのも良いと思います!あと一番下のBishopというリグはアニメーションメンターというオンラインスクール専用リグですので、生徒以外は使うことができません。)

Malcolm
上級者向け。AnimSchoolというオンラインアニメーションスクールが提供しているリグです。このスクールが提供しているリグは沢山ありますが、すべてがスクールの授業を取っている生徒用なのですが、マルコムに関しては誰でも商用利用しない限り利用可能です。AnimShcoolのサイトに行ってメールアドレスを登録しないといけませんが、リグのコントロール(特にフェイシャル周り)が充実しているので上級者にはお勧めです。難点といえばマルコムはマルコムにしか見えないというか、キャラクターが長身のほっそりとしたキャラでしかないので、モーフィウスのように簡単にカスタマイズできないという点が難点でしょうか。それから手がめちゃでかいので私はいつもちょっと手を小さめにして使っています。


Mery Rig
上級者向け。顔周りはなかなかよさそうです、まだ、ボディ全体を使うアニメーションは私はつけていないので分からないんですが。なにしろ、リグ自体にとてもアピールがあるので、いいんじゃないかと思います。見た目が魅力的なリグというのは、デモリールに入れるときに結構重要なので。だれか、ボディの方良いよ悪いよ、って言うのあったら教えてください。

(最初に更新したとき、デモのアニメーションがそこまで良い感じじゃないので良いリグなのかなあ?と思うかもといったけど、それは別のリグだった、メリーのデモじゃなかった。ちなみにそれはマチルダというこちらのリグ→Mathilda 見た目がちょっとリアルよりの女性リグだから面白そう!使ってみたいけどまだ使ってみてません!)


Bonnie Rig
上級者向け。ボニーちゃんはとっても顔が使いやすくていいと思います、でも、かなりケツデカイし、プロポーションも特殊なので使える状況も限られてくると思います、私が感じた難点としては、手がとっても使いにくいと感じました。でも、女性キャラとしてはとても、魅力的なので、ショットによってはかなり使えるんじゃないかと思います。



リグに関しては何度も出てきているYohei Koikeさんのブログで使い方や、頭の付け替え、服の着せ方などなど詳しく紹介されていますのでこちらもチェックすると参考になるかと思います。

ANITOON Japan 人型タイプのリグ紹介

ちなみにYoheiさんのブログで右側のラベルタグでRIGを選べばリグについての記事を見ることができます。(というかヨーヘイさんのブログは為になるので全部読めばいいと思います!笑)

私も後々リグ個々についての使いやすさについての記事なんかも書こうかなともおもいますが、また時間のあるときに。

なんでこういうリグを使って自分でモデルしたものを使わないかというと。
まずモデリングとかリギングとかはもう別の教科なんですね。
なので、アニメーションを学びたかったらアニメーションだけやるのです。でも3Dでそれをするにはモデルとかリグが必要。そこでオンラインコミュニティーではアニメーションを学ぶ学生等が教育目的またはデモリール用の作品作りに使えるように、こういった練習用のリグを提供しているわけです。
なのでこれらのリグはほぼすべて商用目的ができない、練習用に限って使えるものとなっています。

じゃあモデリングとかは学ばなくていいの?と思うかもしれないですが、それは人次第、興味次第です。


ちなみに、私はアニメーション以外ほぼできません。アメリカですとアニメーターに求められるスキルはアニメーションができるというスキルですので。私は実はRiggingもLightingもModelingもEffect等など、超初心者です。こういう人ですとスペシャリストと呼ばれ、何か一つのスキルに特出してる人になります。逆にジェネラリストというのは、色々なスキルをくまなくカバーしている人になります。どっちがいいかというのは会社によると思いますが。アメリカだと大手になるほどスペシャリスト、中小だとジェネラリストというのが多い印象を受けます。

(アニメーションがやりたいのでわざとモデリングが超上手いのを隠している人とかも時々います、じゃないとモデリングをやらされるので笑)


と、リグの話から長くなりましたが。そういうことで、こういうリグを使ってアニメーションが学べますよー。という話でした!

2014年12月10日水曜日

アニメーションのざっくりとしたカリキュラム

動画を交えて説明したいトピックもたくさんあるのですが、そうじゃ無いのは朝の通勤時間に更新することにしました笑。只今電車です。(暇があれば後から動画を追加するかも)

アニメーションを学ぶうえで一体どう言うプロセスで学ぶのか(アメリカの場合)。

ざっくりとこう言う感じだとおもいます


1.基礎

アニメーションの12原則のような基礎をしっかり頭に入れる。覚える。出来るようになる。

練習によく使われるものの例
ーバウンシングボール(弾むボール)
ー質感の違う物の落ちる様子(参考までに私の学校では、葉っぱ、レンガ、ボール、フラワーサック(小麦粉の入った袋)をやりました。)
ーペンデュラム
ーボールに尻尾が付いた物で、ストーリー性のある物を作る

2. ボディ メカニクス (Body Mechanics)

人間の体がどう動くかを理解する段階です。プラスアルファで動物とかもありますが、これは別で教えることが多いと思います。この段階だと使われるリグも顔が無かったり顔がシンプルな物も多いです。と言うのも表情とかに集中する前に体がどう動くかと言うのをしっかり学んで欲しいからです。

練習によく使われるものの例
ーウォークサイクル、ランサイクルなどの歩いたり走ったりのサイクル。
ー物を持ち上げる
ー物を押す、引く
ージャンプ
ーセリフなしのパントマイムショット
ーアクション系の動き
ーとにかく体全体を使った動き。

3. アクティング(演技)

演技の練習ですね。キャラクターが何を考え、どうしてそういう動きをそこでするのか、といったことを学びます。リップシンクとかも学びます。瞬き、眉毛の動きとかもそれだけで2ー3記事かけちゃうくらいです。これは本当難しいやつです。これをやれば正解というのがないんです、演技なので。世界の一流俳優女優クオリティの演技、それをアニメーターの手で作り上げられるようにならないといけません。なので、基礎や体の動きをしっかり叩き込んでからこう言うのに移ります。

練習によく使われるものの例
ー映画などからセリフを選んでそれにアニメーションをつける(アニメ映画からは選ばず実写のものを使う)




とまあこういう感じでしょうか?

なのでアニメーションを始めたばかりでいきなりアクティングショット!とかはやらずに、バウンシングボール、ウォークサイクルというように準々に学んで行くのがいいと思います。

かくいう私もそういうのわかってなかったんで、だいぶ前のめって技術無いのに高度な事をしようとして、プロの方に見せて。バウンシングボールからやろうね!と言われたことがあります。

基礎、たいせつです。