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2020年6月14日日曜日

レイアウト

さてさて、


の記事で上げた項目を全部記事にしないままなんかもう5年くらいたっていますね。
ここ数年更新ができていませんが、ブログを捨てたわけではありませんよ笑。

最近は仕事でレイアウトをやることがすごい多いのでこちらのレイアウトの記事を更新しようと思い立ちました。アニメーターの人ではレイアウトをやる人も結構多いのではないでしょうか?

レイアウトとは?

「レイアウト」という言葉自体は、日本語の中でもいろいろな業界や場面で使われる言葉です。ここでは当たり前ですが3DアニメーションとかCGの世界においてのレイアウトの説明をしていきます。

とはいえ、3Dアニメーション以外でも、色々な場面で使いますよね!レイアウトという言葉は。

しかし、言葉の説明からするのが好きな私なので、英単語の説明からします笑。

まず英語でもそのままLayoutといいますね(というかまあ、英語から来ている。)

英単語では lay out と動詞で使うと「並べてみる」という意味もあり、名詞としての layout を調べてみると
the way in which the parts of something are arranged or laid out.(何かの一部の並べ方とか編集され方)

というのが出てきます。ふむ、、、わかるようなわからんような。

とはいえ、カタカナの横文字が出てきてわからないときは、語源である元の意味を知るとぐっとわかりやすくなります。

3Dアニメーションの世界においては

ストーリーボードや絵コンテがあればそれを、なければ台本などの状態のものを、3D空間でカメラやキャラクターを配置し、アニメーションのできる準備をする段階と考えてもらうとよいかもしれません。

良い例としてこちらのモンスターズユニバーシティのストーリーボードから完成までを段階的に見せている動画を見てみましょう。






Layoutが12秒あたりから始まりますが、レイアウトは通常こんな感じの状態です。キャラクターが画面上のどの辺にいるか?などが分かるよう簡単なポーズがついていたりしますが、簡易的なもので「良いポーズ」とかはとりあえず忘れて、カメラワークとカットのつながり、大まかなタイミングなどを決めていきます。

アニメーションに入ってしまう前に、しっかりカメラワークを決め込んでおかないと、直すのに二度手間になってしまったりしますので重要な段階です。(アニメーターがカメラを少し後で調整ということはいくらでもあるのですが、全体的にはここでしっかり決めておくことが多いです。)

レイアウト作成の流れ


1.必要なものを集める
台本なり絵コンテなりを読んで、必要なものを把握したら、3Dプログラム内に必要なものをかき集めます。(私は大体MAYAなのでMayaですが、プロセス的にはどれも似た感じだと思います。)

ーカメラ
ー背景
ーキャラクター
ープロップ(小道具)
ー音声があるなら音声

個人制作だと自分で用意しないといけないものも多いかもしれませんが、スタジオ等の場合大体、カメラはこれを使ってくれ、キャラクターはこれを、小道具はここから、といった感じに大体のパイプラインができているところが多いです。

小さめのスタジオだと手動でやらないといけないところも多いとは思いますが、スタジオによっては「ポチっとな」でいろいろな必要なものをシーン内に集めてくれるようなスクリプトがある場合もありますが、そういうのがあると時短になります。

背景は、適当に簡易背景を置いておいて、アニメーションが出来上がってからSet Dressingといってセットをきれいにしていく形もあれば、最初に背景がもう出来上がっているのでそれを読み込んでほしい、という形など、業界やスタジオによって様々です。それぞれのパイプラインのやり方に合わせてやりましょう。

2.レイアウトを作る!

実際にキャラクターやカメラを配置して、欲しいレイアウトを作っていきます。カット(ショット)ごとにシーンファイルが分かれているスタジオもあれば、長めのシークエンスを1つのシーン内に収めているスタジオなど、様々です。どちらにしろ、レイアウトを作るときはカットとカットのつながりが大事になってきますので、その辺は意識するといいと思います。

実際にレイアウトを作り出してみると、

「あれ?ストーリーボードではコップを持っていたけど、コップのモデルって出来てますか?」→「あ!やばい!無いや作らないと!」

「キャラクターのセリフがまだ最終版ではないけどどうしますか?」→「プロの声優さんの音声が上がるまでまだあるから、とりあえずカメラワークだけしっかりやって、後で微調整しよう!」

「ここモブキャラが3人いますが、リグ出来てますか?」→「あ、これは○○のリグを使っておいてください、あとで差し替えます。」

などなど、いろいろな疑問が出てくると思うのでそういうのも作りながら解消していくとよいと思います!

レイアウトは誰がやる?

アニメーターの仕事は基本アニメーションをつけることなのですが、スタジオの規模によってはアニメーターがレイアウトを担当することも少なくはありません。
大きいスタジオによってはレイアウトを専門にやる人を雇ってるところも多いです。

またThe Third Floorという会社のように、3Dプレビズ(3Dストーリーボードのようなもの)を専門に扱う会社もあります。

冒頭で言った通り、私も現在、レイアウトの仕事が多めになっています。(私の会社はゲーム会社なのですが、アニメーターがインゲームからシネマティクス、レイアウト作りまでいろいろと担当します。)

レイアウトは私は弱いところなのでもう少し勉強しないとです笑

レイアウトに重要な事とは?

画面構成
ほんとに重要な事がいろいろあるのですが、やはり映画の画面構成についての知識はたくさんあればあるほど良いと思います。

例えば、ステージング の記事で書いたような画面構成についての知識事を把握しているとレイアウト作業をやるうえでとても役に立ちます。

ソニーでアニメーターをしている若杉さんのユーチューブ動画でも少しレイアウトの基礎知識について触れていてよいですね!

若杉さんのレイアウトについてのYoutube

フォーカルポイントやEyeTrace




フォーカルポイントについてのAnitoon記事

ヨーヘイさんのこのブログのFocal Pointというのはとても大事なのですが、なかでも、カットが切り替わるときのFocal Pointを維持するというのがとても大事です。EyeTrace(アイトレース)と英語では言ったりするのですが。観客がどこを見てるか?という視線誘導の話は静止画ではよくされる話ですが、アニメーションは動画です、なので、カットが切り替わる瞬間に観客がどこを見ているか?というのも気を付けなければいけない部分なんですね。


最初に挙げたモンスターズユニバーシティの動画もそこを気を付けつつもう一度見てみると、EyeTraceがしっかり考えられて作られているのが分かると思います。

皆さんも次に映画を見るとき、カットが切り替わる瞬間のEyeTraceに気を付けてみてみると面白いですよ!

カメラの知識

またカメラの知識についてもしっかり把握しているとよいです。

3Dでは現実のカメラを模したカメラを配置できるので、そこで実際にFocal Length(画角)なども設定できるので、現実のカメラワークについての知識があるとレイアウトもやりやすくなります。

カメラワークについてもしっかり知っておくのがよいです。ドリー、パン、ズーム、などなど、違いは分かりますか?こういう言葉もしっかり知っておかないと、レイアウトのフィードバック時の意思疎通が取りにくくなるので、こういうことに精通しているというのも、必要になってきます。

中にはそういうトリックを使ったVertigo Shot(Dolly Zoom shot)と呼ばれるものもありますので、調べてみると面白いです。

カメラワークについてはまたいつか別で記事にしてもいいかもしれません。

日本のアニメのレイアウト

最後に少し、日本のアニメでのレイアウトについて触れたいと思います。私の書いてるのは主にアメリカの大学と業界で学んだことが多いので、そっち方面に振り切ってる感じなのですが。日本のアニメのレイアウトはかなりスタイルが確立されていて。英語圏のスタジオでもすっごい大人気です!よくレイアウトをやってると、アニメのこんな感じのあれかっこいいよね!と同僚アニメーターからGIFが送られてきて、みんなでアニメを見ては研究。。なんていう事もしばしば。

日本のアニメのレイアウト手法についてはまだまだ勉強をしないといけない部分なので、頑張っていきたいです。

おわりに

と、レイアウトというのがどういうものかの簡単な説明でした!

最近は若杉さんのサイトにいい情報が詰まっているので自分でブログを更新しなくなったのもあります、が、やっぱり自分の言葉で学んだことを発信していくのはいいことですね!


ただ、レイアウトもアニメーションと一緒で観察がすごい大事です。お気に入りの作品を見ながら、なぜそのレイアウトが素敵なのか?かっこいいのか?自分で研究してみるといいと思います!


では、ハッピーアニメーション!


2015年11月28日土曜日

ブロッキング

ブロッキングとは?

さて、ショットを完成させる流れで、プランニングの次に当たるのがブロッキング(Blocking)でしょう。
(ちなみにスタジオによってはレイアウトをアニメーターがやる場合も、レイアウトはレイアウトアーティストがやる場合もあるので、プランニングがレイアウトの前にくるのか後にくるのかというのは、まあ、パイプラインとか、それが学校の課題か、などによるかな。)


ブロッキングという段階は「そのショットで伝えなければいけないアイデアが全て詰まっていて後は詳細を足すだけ状態」です。

アニメーションは完成していないけど、アイデアは完成してる状態といっても良いでしょう。

なのでステップモードでブロッキングをやる人もいればスプラインでやる人もいます。

このブロッキングでアイデアの部分を完成させないで先に進むと大変な事になります。なぜならダメなブロッキングをいくらポリッシュしても良いアニメーションにはならないからです。

しかし、「アイデア」というけどそう言うのはもうプランニングで全て決めておくんじゃないの?と思うかもしれません。そうなんです!
ただ、ブロッキングはプランニングで決めたアイデアを実際に3D空間で作り出し、見ただけで観客に伝わるようにするという次の段階です。プランニングのExecution(実行する)の段階ですね!

それではブロッキングをする際に必要な事を少し見ていきましょう!

ポーズ
ブロッキングの段階でメインのポーズはすべて作っておかないといけません。一つ一つのポーズが、プランニングの段階でしたアイデアを観客に伝えられるものになっていることをしっかり確認します。

タイミング
ブロッキングの状態で最終的なタイミングは決めてしまうほうが吉です。ブロッキング以降はアイデアやタイミングはそのままに。細かな部分をきれいにしていくだけで、タイミングはそこまで変えないほうが良い。

アイデア
ブロッキングしたポーズやタイミングは最初にプランしたアイデアを観客に伝えるものになっているかどうか?


こういったことに注意して実際にショットを作っていきます。どこまで細かくブロッキングをするべきか?というのは人それぞれかもしれないですが、私としては、「それがアイデアであればブロッキングに入っているべき」と考えます。



ちなみにアニメーションには色々なアプローチがありますが、それと似たようにブロッキングをするのにもいろいろなアプローチがあります。

大きく分けて、ステップモードかスプラインモードでブロッキングする人が多いと思います。

そうした場合のメリットとデメリットを少し上げてみました。


ステップで(ポーズトゥポーズで)ブロッキングするメリットデメリット
メリット
ーポーズありきのやり方なのでポーズがとても強いものができやすい。
ー2Dアニメーションのようなアプローチでもあるので、カートゥーン系の動きが決まりやすい。
デメリット
ースプラインにした時にタイミングが壊れがち
ースプラインに比べて時間がかかりがち


スプラインとかレイヤードでブロッキングするメリットデメリット
メリット
ーグラフを理解していると早い。
ータイミングを決め込むのが容易

デメリット
ー強いポーズが作れなくなりがち。
ーキーとキーの途中のポーズに気を取られがちになり、この段階でやってもしょうがないことまで気にし始めたりしがち





どちらの方法がよいかは、自分の好み、プロダクションのパイプライン、ショットの種類などなどいろいろな要因がありますので、自分でいろいろ試してみて何が一番しっくりくるかを模索するのがいいかな?と思います。

変更がしやすいように管理する。
どちらのメリットデメリットも上げてみましたが、ブロッキングで大切なことの一つに「変更がしやすい段階」であるということが大事です。以前AnimationCollaborativeでピクサーのアニメーターのMikeさんのクラスを取った時に彼が言っていたことですが。
「ブロッキングの時はできるだけ少ないコントロールを使え。」というものでした。
というのは少ないコントロールで伝えたいことを伝えられるものを作っておけば、変更などが入った時にも変更がしやすいし、直しやすいということでした。

Mikeさんはすべてレイヤードアプローチでやってしまうアニメーターなので、ブロッキングの段階からスプラインです。なので、少ないコントロールでもタイミングなどを伝えやすいのでしょう。
ステップでやるタイプの人だと使うコントロールは多くなりがちかもしれないですが、ブロッキングの段階ではまだまだ変更が入るかもしれないというのを念頭にいつも置いておく、というのがいいと思います。





ちなみに、日本ではよく「ブロッキング=グラフエディターのステップモード」だと思ってる人が多いというのをアニメーターをしているノリさんのブログでチラッとみましたが。英語圏のアニメーターの間ではブロッキングといえばこの記事に書いてあるような意味合いです。



2015年8月24日月曜日

Straight Ahead and Pose to Pose(ストレートアヘッドとポーズトゥポーズ)

さて、今回の12原則の一つは

ストレートアヘッド(Straight Ahead)とポーズトゥポーズ(Pose To Pose)です。

この原則は、アニメーションをする際のワークフローの違いのようなものです。

ショットをもらいアニメートをする際にいったいどういう手順でアニメーションを完成に持っていくのかというアプローチの仕方の種類という感じ。

12原則でよく言われるのは上記のStraight Aheadと Pose to Poseなのですが、今回は「3Dアニメーターからの視点で」という私のブログのスタンスもあり、ここに

Layered(レイヤード)という3Dならではのアプローチも足そうかな。と思います。

簡単にこの3つを説明すると

ストレートアヘッド=最初から順々に作っていく

ポーズトゥポーズ=重要なポーズ(キーポーズや原画)を最初に作り後から間を埋めていく(インビトゥウィーンや動画)

レイヤード=パーツごとに動きを(レイヤーを重ねるように)つけていく。

といったところですかね!

では一つ一つ詳しくどんなものかを見ていきましょう!レツゴー!

-Straight Ahead ストレートアヘッド-
まずはストレートアヘッドというアプローチの仕方。

文字通り「まっすぐ」進んでいくやり方。

2Dアニメーションで言ったら1枚目の絵を描き次の絵を描きと順番に最後まで描いていくやり方です。

計画性をそこまで重視せず、自由に描く、その場その場でアイデアが出ればそれを使うという感じのやり方なので。結果的にショットが独創的で面白いものになる事がおおいです。

ただその計画性の無さゆえに2Dだったらパースがいつの間にか狂っていたり、カメラからはみ出ちゃうなこれ、って事になったりという事もありえます。

3Dだとパースが狂うと言うような問題は出ないにしろ、この部分では右足が前に欲しかったのに左足が前に来ちゃったとか、似たような問題が起こる事もあります。

クレイアニメのようなストップモーションアニメーションの場合は後から調整するという事が極めて難しいのでほぼstraight aheadでアニメートしなければいけないです。(クレイアニメは撮り始めちゃうと修正が必要な際、最初から撮り直す事になるので、その場合アニメーションの段階に入る前にプランニングをよりしっかりとしないといけないです。)





-Pose to Pose ポーズトゥポーズ-
次にポーズトゥポーズというアプローチです。

重要となるキーポーズ(日本の手描きアニメで言えば原画かな?)を最初に作り、あとからキーポーズとキーポーズの間(英語ならInbetween、日本でいう動画?)を作っていくというやり方です。

この方法の良いところは最初にキーポーズをつくることでショット全体の図面のような物が短時間で出来あがるということです。

なのでキーポーズの段階でフィードバックを貰って修正があった場合、ストレートアヘッドで全部アニメートしてから修正するよりもはるかに修正しやすいです。

そしてすでに大まかな流れはキーポーズを作った段階でできているので、このあとどうしよう、とか、うわ!思ってたより右に行きすぎちゃった!というような問題にぶつかる事も少なくなります。


2Dの場合、商業アニメは高い確率でこのやり方を取っています。早い段階で監督なりスーパーバイザーなりからのフィードバックを貰えるのでそうなったのでしょう。

3Dですとブロッキングという段階がポーズトゥポーズのキーポーズを作った段階に近いですが、ブロッキングそれ自体をストレートアヘッドでやる事もポーズトゥポーズでやる事もできます。





-Layered レイヤード-
レイヤードアプローチは3Dならではのやり方です。

ちなみにアニメーションレイヤーというMayaについている機能を使うのとは全く別です。

ショット全体を通しての動きをパーツごとにつけていくというやり方です。

例えばメインの腰のコントロールの動きとタイミングをまずつけてしまって、そのベースとなる動きとタイミングができたら他のコントロールの動きを「レイヤーを重ねるように」つけていく。といったやり方です。

アクション系の動きが激しいショットなんかに向いていると私は思いますが、アクティング系のショットもこのやり方でやるアニメーターさんもいます。

レイヤードアプローチはしっかりとグラフエディターを理解して、なおかつ頭の中でグラフとキーをきっちり管理できていないとめちゃくちゃになって何が何だかわからなくなる事になったりもするので、初心者向けではないかもしれないです。

レイヤードアプローチの利点はしっかりとグラフを管理しているため、修正の要請が入った時などに修正がしやすいです。

ただポーズトゥポーズに比べてポーズが弱くなりがちなのと、タイミングをしっかり見極める目が育ってないと全体的にメリハリのないヌメッとした動きになりがちです。

また、アニメーションがポリッシュの段階に入った時にレイヤードアプローチのやり方を使って細部に細かいディテールを足したりもできます。





-どの方法が一番良いのか?-
さて説明したこれらの方法ですが、どれが一番良いのでしょうか?

私は

「時と場合と人による!」

だと思います。

人によってやりやすいやり方っていうのは違うので。全部ポーズトゥポーズでやる人もいれば、全てレイヤードでやる人もいます。

そして、アクションショットか、演技系のショットか?によってもどちらの方がアプローチしやすいかなど決まってきます。

またゲームなのか、映画なのか?等

時と場合と人により、これがベストだ!

というチョイスは変わります。勿論どれでも対応できるアニメーターになればアニメーションをする際の自分にとっての選択肢が増えるのでアニメーションをしやすくなるとは思います。

ちなみにショットごとにこのスタイル!という風に決めないといけないわけでも有りません。
「これはストレートアヘッドとレイヤードの組み合わせで。」
「これはレイヤードオンリーで。」
「このショットはポーズトゥポーズオンリーでやろう!」
等やり方は無限にあります。

なので色々と試してみて自分のやり方やどのショットにはどういうやり方が合う等を模索してみるのがいいでしょう!

最後に思いついただけ、それぞれのメソッドのメリットデメリットをまとめてみました。

Straight Ahead 
メリット
ー動きが自発的で独創性のあるものになる
ー動きが激しかったり、キャラクターの感情をガンッと出す時とかにむいてる
ーその場その場のアイデア次第なので面白いものができるかも

デメリット
ー計画性がないので前/次のショットとの繋がり、レイアウトからはみでる、思ってたのと違うとかなっちゃうことも
ー初めから順につけていくので全部やっちゃったあとに修正入ると大変


Pose to Pose
メリット
ー計画性があって全体像が早い段階でみれる
ー早い段階で全体像が見えるので監督なりスーパーバイザーなりから直しやすい段階で意見をもらえる
ー最初に図面のようなものが出来上がるのでやりやすい
ーとても強い(魅力的な)ポーズができる
ーブロッキング時のアピールが強い

デメリット
ー逆に図面がもうあるので独創性にかけるものになることも
ー3Dの場合この方法でポリッシュまで行ってグラフエディタも汚い場合修正しなきゃいけない時大変。
ーレイヤードと比べると時間がかかる。


Layered
メリット
ー早い段階で最終的なタイミングを決められる
ー修正が比較的簡単。
ーなれると早い
ーアクションとかがやりやすい


デメリット
ーブロッキングがポーズトゥポーズに比べて見栄えが悪いことがある(このスタイルはポーズはあとで強くしていくというスタイルなので、最初からポーズを詰めていくのと比べるとブロッキング時のポーズは弱くなりがち。
ーステップモードでブロッキング提出を求められると、それ用にファイル作らないといけなくてちょっとめんどくさい。
ーポーズが弱くなりがち。
ータイミングをしっかり良いものにしないとフニャフニャしたアニメーションになっちゃう


と、こんなところが思いついたんですが、質問、ご意見ありましたら教えてくださーい!


久々の更新で、しかも文字ばかりでしたけれど!

それでは!



2015年2月11日水曜日

AnimSquad 第1回「準備②」 -課題01-

それでは、前回の記事でプランニングをしたので、

ブロッキングに入ります!


まあ、プランを立てたのであとは、ガンガンポーズをつけていきますです。


私、最近は結構スプラインでブロッキングもしていってしまうのですが。AnimSquadはステップモードでブロッキングしてくれとのことなので、ステップでブロッキングをしていきます。ただ、私はグラフエディターで編集するのが好きなのでステップだとちょっとわかりづらい時もあるので、チョコチョコ、ステップースプラインを行ったりきたりしつつ、ブロッキングを進めていきます。


さて、カメラをセットして、ブロッキングしていくのですが。このリグ結構重い。。。私のパソコンだと顔のモデルをON状態にしているとタイムスライダー上で全然動かない。

プレイブラストをすればもちろんリアルタイムで見れるのですが、Maya内でリアルタイムになるべく近い状態で再生できる環境というのは、仕事を終わらす早さにかかってくるし、何よりイライラするので結構な問題です。

ただ幸い。プロキシモードで顔のリグをオフにすればほぼリアルタイムでタイムスライダー上で動かせるので、やっぱり、タイミングなどを見たいので、その状態で。身体だけまずブロッキングします。

※リグにはプロキシモードと呼ばれる少ないポリゴン数で作られた簡易バージョンが用意されている事が多いです。もし、仕事のリグが重すぎて、パソコン遅いのにプロキシ無いだと、アニメーターの仕事が全然すすまないので、プロキシ作るなどは大事だと思います。プロキシ無い場合は、それこそ、キューブとかをコントロールにコンストレインして、リグのジオメトリを非表示にしちゃっても大体の動きはつけられます。



さて、プロキシだけだとこんな感じ。。
こ、怖いですね。顔がない。

まあ、それでタイミングも決まったので、今度は顔のモデルをオンにして、顔をつけていきます。普段は顔も一緒にやったりすることが多いのですが、このモデルは重いので、身体を先につけてタイミングをしっかりさせてから、その体のフレームを参照しつつ顔をつけていきました。その方が早いです。

で、顔をつけるとこういう感じに。



さて、ここまでやって、ブロッキングを提出しました。







そして、授業でこれを見せて、先生からのクリティーク(批評、フィードバック)をもらいます。


(クリティークとはについて、またまたヨーヘーさんが素晴らしい記事を書いてくれているので要チェケラです。)

肝心のクリティークではものすごい沢山良いフィードバックをもらえたのでその辺を修正して来週もう一度ブロッキング提出です!

そのフィードバックレポートは!!!

Anim Squad 第一回講評の記事につづきます。ですが、1時間も多めに授業してくれてすばらしい先生のおかげで、もう深夜なので明日も早いので寝ますねー!(だってメモ取ったら7ページ近くてたぶんまとめるのが大変なんだもの。。)

おやすみなさい!





そうそう。
ヨーヘーさんのブログでも紹介されているこのTween Machineというツール。スプラインでブロッキングしてるとそこまで必要性を感じなかったのですが。ステップモードでやってると非常に役に立ちますね。

それでは!

AnimSquadの記事を見る。


AnimSquad 第1回「準備①」 -課題01-

どうもこんにちは!

さて、今日授業初日だったのですが。
これからAnimSquadで学んだことを残す形でブログに書き綴っていこうと思います!

ちなみになんと最初の授業でもうブロッキング提出なんですね!(他の学校だとプランニングや音声選びもクラス内でやることもおおい)これは時間が有効に使えていいですね!

とはいえ受けているクラスがエキスパートクラスで、私はプランニングも最近はそこそこ慣れてきているので時間短縮でよいと思いましたが、アニメーションやり始めの私だったらそういうのも授業でやってほしいと思うかと思います。ま、いつも言っていますが人それぞれですねー!


さて、というわけで

もうブロッキングまでやって提出したのですが、まずは最初の課題でやったプランニングから記録しておきます!そして、こういう事を考えて提出にいたり、提出した後に先生からどういうフィードバックをもらったか、などもみれていいかなーと思ってかなり詳しく書いています!

失敗などもつつみ隠さずに!

まあプランニングの一例として見てもらえればと思います!

1.サウンドクリップ選び
学校であり、課題ですので、自分でどっかからアニメーションに使うセリフを選ばなければなりません。(サウンドクリップの選び方についてはこちらを参照)というわけで、色々なサウンドクリップを漁ってはいたのですが、最終的に前々からアニメートしたいなあと思っていて、「アニメートしたいサウンドクリップフォルダ」に保存してあったクリップを使うことにしました。

(私は普段から、おお!これいい!アニメートしたい!と思う物をフォルダに集めています、まあ長いことアニメーションの学生やっていると、課題ごとにいくつもサウンドクリップを見つけるので、あの時いい!と思ったけど使わなかったクリップもたくさんあるのです。なので今回は探しては見ましたがなかなか納得いくクリップが見つからず、前に集めてあったものから使うことに。)


そして選んだクリップはこちらです。



この動画の1:20あたりに出てくるのですが。

選んだ部分は
こういうセリフです。

"Do you know what everyone says about you? They say that you are a home-schooled jungle freak who's a less hot version of me!!"
(あんた、皆になんて言われてるか知ってる?あたしより魅力が劣ってるバージョンのホームスクールのジャングルフリークって言われてんのよ!)


このセリフを取ってきた映画の設定ではセリフを言われてる方のキャラが、アフリカ育ちでホームスクール(学校へ行かずに自宅で教育をうける)で育った子なのでこういう言い方をされてるのですね。

ジャングルフリークってのも調べてみたら毛深いとかそういう意味らしいですがアフリカ帰りなのでわざとそういう事言ってるのでしょうね、これに続くセリフでもその毛むくじゃらのなんたらかんたらー!って叫んでるので。

2.セリフを読み解き分析をする

さて、セリフをよく聞き何が重要か、などを明快にしていきます。

で、この何が重要なのかを明快にするためにアニメーターはセリフのサブテキスト(subtext)というものに注目します。

サブテキストとは、そのセリフを言っているキャラクターの本当に言いたいこと、とかその意図です。

(サブテキストについて、カナダでアニメーターをしているノリさんのブログがとてもわかりやすので読むのをオススメします!)

例えばこのセリフ、彼女は相手が毛むくじゃらだとか、ホームスクールだということを主張したいのでしょうか?相手に周りからなんと言われているか教えてあげたいのでしょうか?

違うと思います。

なので私はサブテキストを書いてみました。


青い文字がサブテキストなのですが、日本語にするとこんな感じかな?

「黙れこのクソビ◯チ、マジでムカつくんだよコンニャロ、何様だとおもってんの?私のがあんたより何倍も上なんだファ〇キュー!」

と汚い言葉も入っておりますが、つまりもう相手がムカついてムカついて仕方ないので取り合えずなんか嫌味でも言ってそのムカついた心をどうにかしたいんですね!もうブチ切れたんですね!早い話が!相手が毛むくじゃらだどーだ、とかそう言うのはあまり重要じゃないんですよ。

でここでキャラクターの置かれている心情なんかが把握できました、

次に音に気をつけてみます。

緑色でbreatheと書いてありますが、息継ぎが聞こえたところをメモりました、アニメーションつける上でどこで息継ぎしてるかとかは重要だからです。

そして赤色で何やら変な形が書かれていますが何となく音の強弱というか、しゃべっているエネルギーの上下を目で見てわかるように表してみました。

同じセリフでも強弱のつけ方でだいぶ印象も変わるので、使うセリフの強弱や息継ぎをインプットしておくのは私の場合リファレンスとるときに重要です。

またセリフを喋る上でののinternal/external(インターナル/エクスターナル)というものに注目します。

今回は実はセリフを言っている間ずっとExternalというチョイスをしたのですが

大体人間は普通に人と喋ってると、意識が自分(内側)に向かっている時、相手(外側)に向かっている時、とあります。人としゃべる時は大体言葉を選んだり考えながらしゃべるので、普通に喋ってる時はこのインターナルエクスターナルが交互にきたりするのでどの部分で切り替えをするのが自然かな、というのも考えておきます。

しかし、今回の課題で選んだこのシーンは、めちゃくちゃ怒ってて頭に血が上ってる状態なので、喋ってる人間の意識は相手に一直線だと思いましたので、今回はそれはメモらなかったです(切り替わらないのでメモる必要ないかなあと)(いつもはチョコチョコっとここで切り替わる等メモります。)

そして、フレージングとか、ビートとか言うものを明確にします。まあ、何が起こるかなどをセクションわけにするというやつですね。後で講評の記事で書きますがここがちょっと弱かったです。



3.環境の設定をする。

さて、自分のアニメーションをするショットの環境も決めなければなりませんね。

今回はバックには色々セットとかおかずにシンプルなアクティングショットにするつもりですが、設定としては大学で授業が終わった後というのを想定しました。

ムカつく相手とこの場面の前に喋っていて、そんで教室からでて建物の外に出たときにブチ切れた、という事にしました



4. だいたいどういうショットにしたいか決める。

ただ単にプロップ(小道具)を使いたかったというのもありますが。最初に怒りまくって持っていたノートブックを地面に叩きつける、という流れでやろーかな、と決めました。

ショットのコンポジションは最初キャラが遠くにいて怒りながら歩いて近づいてくる、というかんじで大体のサムネイルを書きました。

後述しますが私はサムネイルが苦手なので。。サムネイルを書きました。といってもホントこのレベル笑、、笑わないでくださいね。




あとは実際にMaya起動させて、カメラを配置して動かしてみてこんな感じがいいかなーと試してみます。



5.リファレンスを取る。

で、やっとリファレンスを撮ります!カメラのアングルは大体決めたので、なるべくそれに合わせるようにします。小道具もちゃんと持ちます。

今回はやらなかったけど、女子の時は気合いれて私はメイクすることも多いです!笑(普段スッピンのくせに)

音声リピートにして一緒に喋ってやったり、台詞を覚えてやったり、色々やってみます。

で、とったリファレンスから幾つか良さげなのをまとめてみたのがこちら。
(恥ずかしいですけどね!アニメーター皆やってることだしね!)


先生に相談してみたところ、01の一番最初のが一番いいよ!っていわれて冷静になってみてみたらうん、確かにわざとらしすぎず、いいニュアンスのいっぱい入ってるなかなか良いリファレンスでした。



最初は02に入ってるやつがいいかなあとか考えていましたが。改めて見ると先生が言ったやつは確かによいリファレンスですね。

結構そのまま使えそうなので今回はリファレンスはこれだけ使うことにします。

使うことにしたリファレンス↓


6.サムネイルなど

リファレンスを研究しサムネイルにします。しかしながら私実はサムネイルというのがあまり好きではないのです、、おほほ。



サムネイルを描くときもあるのですが10回に1回くらいの割合ですかね。その代わりよく音を聞いて、自分で何回も動いてみてタイミングをとるというのが多いです。そしてリファレンスを横に開いておいて常時チラ見という感じで。

なので今回はサムネイルを書きませんでしたとさ。あ、先ほどのサムネイルはショット決めのサムネイルで、リファレンスを研究してポーズごとにサムネイルを描くという工程をやらなかったという意味です。(絵で描くより3Dでポーズをつけたほうが私の場合楽というのもあります!と言ったけど描いたほうが楽なショットも確かにあるのでショットによって、気分によってと言う感じ?)



それでは! ブロッキングは第一回準備②の記事に続きます。









2015年1月28日水曜日

ショットを完成させるまでの流れ

いくつかショットを完成させるまでの流れに関する記事を書こうと思いますのでここにまとめておきます。更新したらリンク先に飛べるようにしておきます。


アニメーションをやる上でショットを始まりから完成までに持っていく上での大体の段階とその流れです。人やスタジオによって呼び方や分け方はさまざまだし境界線も危うくなるところもありますが。大体のながれを、私のわかっている範囲内で!

その他、うちではこうだよー!僕は、私はこうやってるよー!というのありましたら、コメント、メールでいろいろ教えてくださいませ! 



プランニング
ーアニメーションをやる上での設計図のようなもの、指標をしっかりさせる、コンピューターに入る前の段階。下準備。

レイアウト
ー動きはほとんどつけない、ショットの構図、カメラワークなどを決めるもの。

ブロッキング(1stパス)
ーそのショットのアイデアをしっかりと、直しやすい範囲で表す段階。ブロッキングとレイアウトをまとめてしまう所もあるし。きっちり分けるとこもある。

スプラインパス(2ndパス)
ー全体的にキーをオフセットしていったり、ディテールを足したり完成に近い形にしていく段階。(ブロッキングからスプラインでやる人もいるのでこう呼ぶのは変かもしれませんね。他に良い呼び方があれば教えてください!)

ポリッシュ
ー最後の10パーセントとも言われる、本当に細かなディテールや、変なところがないかを細かにしっかりチェックして完成に持っていく段階。




と、こんなところだと思うのですが。
何かあればご意見色々ください!興味あります!

プランニング

今日はプランニングのお話、というのも、この後、私のAnimSquadの課題のプランニングのレポートを書こうと思ってたのでその前にまず、プランニングとは!ということを少し。

さて、自分のやるショットが決まったら。まず何をするのでしょうか?ブロッキング?いいえ違います。先ずは、プランニングです。まあ英語でプランニングプランニング、言ってますが。プランを立てるということですね!

実際にコンピューターでアニメーションを始める前に今からやるショットの方向性を決める。いわば図面みたいなものでしょうか?

どのようなActing Choice(演技のチョイス)をするかというのも、この時点ではっきり決めておきます。

さて、それでは。プランニングに必要な事をいくつかあげていきましょう。
因みに、何をこんな経験も浅い私が偉そうに、と思うかもしれませんが!心配後無用!全部ガチで偉くて凄い人たちの講義や、その辺の本を読んでまとめたメモですので、これは鉄板!のはず!!

では行きます!

1.ショットを理解する。

ーそのショットで一番大切なことは何かを理解する。(仕事や映画の場合は映画の中でどのシーンなのか。また、そのシーンで観客に伝えなければいけないことは何か。)

ーキャラクターを把握する(自分がアニメートしているキャラクターの性格、バックグラウンドなどなどを理解する必要があります、これが、課題などの場合、自分でキャラクターの歴史や環境性格などを作り上げなければいけないので少し大変ですが、仕事などの場合はもうすでにキャラクターの設定などあるでしょうから、いったいどんなキャラクターであるかというのを十分に理解する必要があります。
)

ーそのショットがストーリーの中で、またはシークエンスの中でどのような位置にあるのか理解する。(他のショットとの兼ね合い、または映画の中でどういう位置にあるかというのを理解することは、どのようなアニメーションがそのショットに求められているかという事を理解するのに役立ちます。)


ーそのショットで観客に見せなければいけないものは何かを理解する。(たとえば母親が怒って部屋を出て行ってしまうというシーンだった場合。母親が怒る、という様。そして、部屋を出て行ってしまうというのは必ず必要というのはわかる。)

ーショット内で何かと接触する等あるのか(3Dの場合、何かをもったり、接触したりはコンストレインなどの関係で上手く最初にプランしておいた方がやりやすい。)

ーどれくらいの時間があるのか(自分のやるショットに与えられた時間がどれくらいかというのと、自分のできることを考え、それで最高の状態を締め切りまでに出せるようにしよう。)

ーストーリーボード(日本で言う絵コンテ。ここにも、そのショットに重要な情報があるので。そこから、一連の流れを把握)

ーダイアログ(台詞の音源。アメリカの場合はプレスコ方式が多いので、台詞のあるアニメーションをやるときはもう俳優の台詞が録音されていることが多い。なので、それを良く聞く。そして、研究し、声の抑揚などをチェックしてどのようなアニメーションが適切かをプランしていく。)


2.実際にショットの詳細を組み立てる(サムネイル、リファレンスなど)

ーサムネイル(絵の描ける人は、サムネイルがお勧め、小さく書いたキャラクターの動きや、一連の流れを書き出しておくことでアニメーションをする際の指標にする。)

ーリファレンス(実際に自分を撮影、またはオンラインなどで拾った実写の動画を参考に、動きや、ウェイト、または演技の参考にする。取ったリファレンス一つでいい場合も、色々参考にする場合も場合によりけり。)

ー実際にうごいてみる(とりあえず体を動かしてやろうとしてる動きをしてみましょう、できる範囲で)


と、こんな感じですかね!まあ、なんとなくアニメーションつけるんじゃなくてちゃんと理解してからつけろよ!ってことです!この、プランニングをしっかりしないと、ブロッキングがだめになります。ブロッキングがダメだと、いくらポリッシュしても良いアニメーションにはなりません。

ということで、コンピューターでアニメーションをつけ始める前のこの段階はとても大事ということですね。


ちなみに、私は大学時代ミュージカルが副専攻だったのですが。その当時沢山演劇関係の授業を取っていたのですが。その時に先生がシーンを演じる前にやることとして、生徒に与えたCharacter Analysis(キャラクター分析)の質問が、アニメーションのショットをやる上でも大変役に立つのでシェアしたいと思います。

調べてみたところによると、 Uta Hagenさんという演劇の教師でもあった女優さんの定説した、キャラクター分析のやり方だそうですが。これをアニメーションのショットをやる前にやるとかなりキャラクターの像が見えてきます。(特に学生の場合、課題でアニメーションをやるときなどは、もともとキャラクターが居るわけではないので、こういう分析をすることでより、リアルなキャラクターを作ることができます。)

この6つの質問に答えるだけでだいぶキャラクターに現実味が出てきます。


Uta Hagen’s Six Step Analysis
Uta Hagenの6ステップ分析

1. Who am I?(私は誰か?)

  •  What is my state of being?(私の今の状態は?) 
  •  How do I perceive myself?(私は自分自身をどう思っているか?)
  •  What am I wearing?(私は何を着ているか) 


2. What are the Circumstances?(どんな状況(環境)か?)

  •  What time is it (the year, the season, and the day?) What time does the scene begin?(今何時だろうか?(何年?季節は?どんな日?)どんな時間にこのシーンは始まるのか?) 
  •  Where am I? In what country, city, neighborhood, building, and room do I find myself? Or in what landscape?(私はどこにいる?どの国?町?地域?建物は?どの部屋に居るの?または、どんな地に?) 


 3. What are my relationships?(私(と)の関係は?)

  •  How do I stand in relationship to the other characters in the scene?(私はいったいこのシーンにいるほかのキャラクターとどのような関係なの?) 


 4. What do I want?(私は何が欲しいのか)

  •  What is my Objective?(何が私の目的なの?) 


5. What is my obstacle?(私の障害は?)

  •  What is in the way of what I want? How do I overcome it?(どのようなものが私の欲しいものの邪魔になっている?どうやってそれを乗り越えるの?) 


6. What do I do to get what I want?(私が欲しいものを手に入れるために何をするのか?)

  •  What actions do I employ to achieve my objective? Do I get what I want? What do I do when I get or don’t get what I want?(どのような手段を使って私の目的を達成するのか?欲しいものは手に入れられるのか?欲しいものが手に入った時、または手に入らなかったとき私はどうするのか?)




と、こういう感じです。これをすらすらーと答えられると、自分の中でそのキャラクターを少なくとも理解ができていると思います。また、このObjective(目的)とObstacle(障害)は映画の単位で、シークエンスの単位で、ショットの単位でも存在するものなので、そのショットごとのキャラクターの目的はなにか?という事を明確にすると、いったいどういう感情なのか?なども理解しやすいです。



因みに絶対にサムネイルを書け、とか、リファレンスをとれ、とか色々とありますが。人によってはリファレンスの使い方もさまざまだし、コンピューターをつかう3Dアニメーターには2D時代と違い絵がかけない人も沢山居ますので、どういう仕方でプランニングをしていくかは人それぞれです。ディズニーでジーニーをアニメートしたりで有名なエリックゴールドバーグなんかは、「俺サムネイル嫌いだから、プランはでっかい紙にでっかく書いて決めるんだ!」と言ってましたし。プランニングの仕方は十人十色!でも、共通しているのは、しっかりとショットの内容を把握し。何故どこでいったい何が起こるのか、何がこのショットで重要なのか、等をはっきりアニメーションしだす前に計画しておくということです。

ただ、学生のうちはやれと言われたことすべてやってみるといいです。なぜならやってみない事にはそれが自分にあったやり方かどうかわからないからです。



というわけで、プランニングのお話でしたー。


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